Video Games Sound Composing :Un travail créatif autour et dans le jeu 

giphy (4)

INTRODUCTION :

Le jeu vidéo est fascinant. Grâce à ses mondes fantaisistes et attractifs, il nous offre une nouvelle proposition ludique. Celle-ci est basée sur l’informatique. Ces « essais » électroniques sont programmés et proposés à la rencontre du joueur sur des bornes d’arcade, consoles de salons ou micros ordinateurs. Le jeu vidéo est très jeune et ricoche avec d’autres divertissements  ancestraux. Ce vidéo-ludisme propose une nouvelle conception du spectacle. Telle une baguette d’orchestre le joueur utilisera un objet d’action et de commandes (manette, pad, clavier). Ainsi de ses doigts, il « réalise » l’action. Cet engouement est redoublé par la qualité de certains jeux vidéo. Au-delà de l’avancée technologique des supports, c’est l’originalité du propos de ces jeux qui ont pu susciter une émotion et maintenir la mémoire de plusieurs générations de joueurs. Ils deviennent  alors un premier ballet, une pièce de théâtre, une séance de cinéma ou un concert de rock. Le premier frisson d’un jeu devient dès lors, au-delà de l’attractivité, divertissement ou compétitivité, une pratique culturelle. Mais nous sommes à présent interrogés sur sa dénomination. Est-ce de l’art ou du divertissement ? Et qui sont leurs acteurs ?

Yacine Synapsas laisse sa trace à Super potatoe.jpg

Le joueur devient-il l’invité au voyage d’une poésie vidéo ludique ?

Il escorte à nos côtés une aventure proposant : Un temps/action proposé, se reposant sur le réflexe ou la réflexion, l’apprentissage et la technicité. La sensation agréable par les réponses « réflexionnelles » détaillées et rapides entre la commande et l’action.  Mais nous devons souligner la richesse du détail. Le mouvement chorégraphique d’un sujet sous le contrôle des manettes, l’animation, ou la fluidité d’un jeu peuvent émerveiller et inviter au voyage. Aussi certaines esthétiques (graphismes), suggèrent e trait d’un pinceau numérique entre pointillisme (pixels et sprites) et dessins animés. Cette galerie de fonds et de formes s’offre  sous le nom de Game design.  Voici alors un imbroglio de référents qui tisse un lien avec d’autres pensées artistiques. Le jeu vidéo dégage des atmosphères décoratives et évocatoires entre loufoquerie, couleurs, irréalismes, évoquant l’imaginaire et l’imaginable …

Flyer parmis les affiches jp.jpg


Le Sound Composing

Le son souligne lui aussi le propos vidéoludique. Tout comme la maniabilité, la jouabilité, l’inventivité ou le graphisme, la bande sonore  d’un jeu vidéo est un atout devenu majeur. L’originalité du propos musical peut être un facteur de qualité pour un développement, mais il souligne, comme la bande son d’un film un élan pour l’action. Elle est capable d’emporter le joueur.  Et certaines équipes de développement l’ont compris Très vite compris.  Oui cela devient un gage de qualité et de technologie, donc d’attractivité. Mais le son participe également à la construction de l’univers du jeu.  Dès les prémices de la musique de jeu vidéo, les développeurs sont confrontés à deux problèmes : Qui pourra encoder informatiquement des valeurs sonores ? Et surtout, qui pourra créer des mélodies, des harmonies, des rythmes assez novateurs, sous toutes les contraintes techniques, afin de valoriser le jeu proposé ?  Alors, le métier de compositeur sonore pour le Jeu vidéo ou « video game Sound Composer » est paru.

De nombreux traités musicaux sont déjà existants et très riches (certaisn traitent uniquement de la composition, du rythme, du timbre, de l’invention mélodique et de l’harmonie). Mais actuellement, un manque est constaté sur le Video Game Sound Composing : la connaissance du métier, la culture musicale du jeu vidéo et de son incroyable avancée en l’espace de quinze années seulement. Qu’est-ce qu’une direction artistique dans la production d’un jeu ? Quels sont les compositeurs à connaitre ? Quels sont les topiques musicaux associés au jeu vidéo ?

Beaucoup de jeunes compositeurs à l’image ou de Sound designers n’ont pas forcément les clés de culture et de réflexion sur leurs travaux. Nous avons encore du mal à imaginer l’investissement des Video game Sound Composers au sein d’un développement.

En reprenant les prémices du Video Game Sound Composing de 1980à 1995, le traité tentera de répondre aux questionnements de divers publics : tout d’abord les gens du métier, en priorité les Sound Composers et Sound designers à l’image. En 2015, il tente à  dévoiler et éclaircir un chemin : il contient des données essentielles qui peuvent apparaître floues ou obtues envers tout lecteur ou tout auditeur. Il tente à contextualiser le dedans/dehors de la musique du jeu vidéo.  Mais il répondra aussi aux musiciens de scène ou studio, compositeurs ou analystes musicaux, mélomanes, gamers, ou tout curieux s’interessant à la culture du jeu vidéo.

giphy (3)

Note de l’auteur Quelques précisions sur les directives de ce traité :

Premièrement cet ouvrage se focalise sur l’aspect musical du jeu vidéo. Il ne présente donc aucune chronique de jeu, scénario, ou gameplay détaillé. Il tentera d’apporter une vision objective sur le métier et les réflexions analytiques des compositions et des thématiques choisies. Cette objectivité est apportée par une trentaine  de différents témoignages passionnant, originaires de secteurs très divers (différents métiers du jeu vidéo, journalistes, théatre, conservatoire, musiciens de scènes ou de studio, photographe, doctorants sur la question vidéiludique,  joueurs experts et casuels). Anciens et actuels Video Game Sound Composers, originaires d’Europe, Japon et des Etats-unis,  apporteront une pierre solide à l’édifice afin d’illsutrer ou souligner une idée ou argument donné.

Deuxièmement il tentera de dévoiler certains mystères, opacités sur la réalisation musical d’un jeu et de rendre justice devant des jugements trop hâtifs sur l’esthétique du jeu vidéo. En effet le traité mène une enquête approfondie et sérieuse afin de comprendre pourquoi malgré la pauvreté sonore et musicale du jeu vidéo, de véritables « haïkaïs sonores » se révèlent.

Prendre des éléments du passé afin de construire un meilleur présent.

Troisièmement il retrace une épopée passée du jeu vidéo : 1980 à 1995 (3 générations de consoles de jeux). Toutes les indications vont être sur un chemin de 15 années. Pourquoi ?  Il s’agit ici de comprendre les prémices et les bases du Sound Composing. Il a été préférable de centrer un sujet et de l’approfondir, de lui donner un cadre, afin d’éviter un débordement maladroit et indigeste.  Depuis 1995, une nouvelle ère vidéo-ludique amènerait à entreprendre un deuxième volume.

Attention : cette proposition ne se veut pas comme une nostalgie cocardière ou réactionnaire vis-à-vis de l’actuelle création artistique dans le jeu vidéo. Elle tente d’apporter des clés importantes pour les Sound-Composers et interprètes musiciens aujourd’hui et de demain.  Avons-nous attendu la possibilité d’enregistrer de vrais instruments et de la voix humaine pour composer une musique de jeu vidéo digne d’intêret ?

taito game photo.jpg

– Fédérer deux cultures, celles de la musique du jeu vidéo : celui fait s’inscrit dans un cadre pluridisciplinaire, tissant le lien entre mélomanes, musiciens, réseaux de joueurs, développeurs de jeux, étudiants et professeurs en école d’art numérique comme en école de musique (Conservatoire et musiques actuelles).

-Sensibiliser et transmettre un savoir.

-Approfondir des connaissances pour un public averti, qu’ils soient professionnels, futurs professionnels ou amateurs du secteur vidéo ludique).

-Valoriser le métier du Sound designer par le témoignage de différents Sound Composers, mais surtout par la  proposition de 80 analyses musicales

-Ciblé sur le « retrogaming », l’objectif de ce traité est d’éveiller chez le lecteur/ Sound Composer la culture et l’histoire afin de mieux aborder le présent.


Le SOMMAIREgiphy (2)

1ERE PARTIE

I. Présentation 1. Note de l’auteur 2. « Prestart » (index destiné aux novices) 3. Identification sonore des premiers jeux vidéo 4. Quel est le rapport des joueurs face à la musique de jeu vidéo ? 5. Rappel des genres de jeux 6. La musique suscite-t-elle de l’intérêt pour le joueur ? 7. Le jeu vidéo suscite-t-il de l’intérêt pour le musicien ? 8. Faut-il avoir joué à un jeu vidéo pour en apprécier la musique?

II. Valorisation culturelle : impact des musiques de jeu vidéo
Introduction 1. L’intérêt pour les anciens jeux : « retro gaming » 2. Des musiciens informatiques : « Demo Scene » 3. Impact des musiques de jeux vidéo sur le public 4. Impact des musiques de jeux vidéo les musiciens interprètes 5. Sur l’éducation musicale

III. Historique de 1980à 1995

Avant 1980,  Les consoles rencontrent un succès phénoménal,  Un intérêt grossissant,  La fièvre des jeux vidéo, De la crise sort la première Original SoundTrack (OST),  Une page se tourne,  Les défricheurs sonores, Une propagation des OST de qualité,  une OST devient une signature artistique,  16 bit et la tentative d’arcade à la maison, Les nouvelles consoles portables, La folie quantitative des sorties de jeu, La guerre Sega/Nintendo est déclarée, La sortie répétitive des jeux à succès (licences), Conscience d’un nouveau support, le CD, un marché de plus en plus agressif, 32 bit, une nouvelle ère

IV. Développeurs de jeu
1. Sélection choisie de développeurs
a) présentation
b) stratégie de marché
c) hiérarchie de direction artistique
2. « Sound Team » : Les équipes du département sonore interdépendantes
V. Technologie
Introduction
1. Initiation à la physique acoustique
2. Initiation sur les ondes sonores
3. Quelques fabricants (arcade, consoles, ordinateurs)
4. Gestion du son (puces, générateurs)
5. Quand la technique rencontre la créativité
6. Dépasser les contraintes de réalisation
7. La technologie 8bit
(Arpeggiator, Pulse C Modulation, doublement, Single Channel Echo, Duty Cycle Modulation, Triangle Kick Drum, Bass and Melodic Samples, D Pulse C Modulation Sawtooth)
8. La technologie 16 bit
(Le langage aléatoire, Q-Sound et stéréo, ladder effect, sample)
9. La partition numérique : le « tracker »
10. Un outil audiophile : le « Sound test »
Conclusion

2 EME PARTIE

VI. Secteurs externes
Introduction 1. Le secteur visuel a) Cinéma b) Bande dessinée c) Dessin animé 2. Un acteur sollicité : la jeunesse 4. Les marques et sponsors 5. Le Sport TV et le show TV sportif 6. L’environnement de l’industrie du disque 7. L’automation : musique de divertissement ?+  Conclusion
VII. Secteurs internes
1. Comprendre les capacités techniques d’un support (mémoire, capacités, échantillon) 2. Musiques fonctionnelles restrictives 3. Cartouche, console, arcade : Support arhitectural de l’oeuvre artistique 4. Un format court : le « haïku sonore » 5. La boucle sonore 6. Une tapisserie déroulée : le « scrolling » 7. La mascotte : un jeu devient une image de marque 8. Problématique a) Pourquoi le format musical est si court et si pauvre ? b) Les prémices musicales du jeu vidéo subissent une lente avancée technologique c) La surproduction de jeux d) Un marché compétitif Conclusion
VIII. Un métier : Sound Composer
Introduction 1. Les différents métiers du son 2. La professionnalisation 3. Les contrats a) Le type de contrats b) Le nombre de contrats c) Droits d’auteur ? 4. Environnement créatif lié au marché du jeu a) Les directions artistiques b) Travaille comme salarié de production c) Travailler comme prestataire de commande d) La cohérence des équipes e) Travailler en groupe f) Travailler seul g) La place de la femme Sound Composer 1. La réalisation a) La base d’un Sound Composer : idée et créativité b) Se faire connaître grâce à un jeu c) Reprendre les rennes d’une série à succès d) Sublimer une oeuvre déjà existante e) Rattraper les dégâts f) Épanouissement créatif g) Une réalisation originale ? Conclusion
IX. Réflexions sur la création d’une Original Sound Track
h) L’environnement artistique du moment (cinéma, musique, littérature.) i) Connaitre le jeu (scénario, personnages, décors, règles de jeu) j) Travailler sur une franchise cinématographique k) Réadapter un jeu à succès sans musique au préalable 1. Problématiques a. 1er facteur : le jeu musical a-t-il tué l’OST ? b. 2ème facteur : la fusion du cinéma et du jeu vidéo. Conclusion
X. Unités et règles de composition
Introduction 1. Cinq facteurs : hauteur, durée, attaque, nuance, timbre. 2. Les harmoniques naturelles 3. Rappel de la tonalité (accords, degrés, modes) 4. Le rythme (beat them all, cybernétique) 5. Exemples de formules mélodico-rythmiques (arpège, mélisme, hoquet, batterie…) 6. Variation autour d’un thème musicale (leitmotiv, loop) 7. Topiques musicaux 8. Symboliques musicales. 9. Les règles des unités (lieu, temps, action) a) Comprendre le contenu dramaturgique b) De l’opéra au jeu vidéo (protagonistes, morale et sentiments) c) Une boîte de pandore : fusion et récupérations culturelles diverses d) Poésie du Sound Composer Conclusion
XI. Réflexions et problématiques générales
1. Des contraintes artistiques difficiles a) La musique de jeu s’inspire, elle n’inspire point b) Faire des choix musicaux c) Entre sponsoring et créativité d) Une bonne musique doit-elle être liée à un jeu à succès ? 2. Codes et esthétiques a) Des genres inégaux b) Clichés, cibles c) Le jeu vidéo repose-t-il sur l’art de la caricature ? d) Unification massive du genre musical ? 3. Entre le développeur et le joueur a) Les réflexes des développeurs conditionnent ceux des joueurs b) Quelles sont les réflexes musicaux du joueur 4. Une musique atonale inexistante 5. Evolution d’écriture 6. Invention possible d’un genre

Flyer parmis les affiches jp.jpg


 

3EME PARTIE

les 26 thématiques abordées (faite de sémantiques et analyses d’oeuvres)

1. Page-titre et introduction narrative: inviter au voyage
2. Options, menu, bonus+  Bonus Stage (exemples de Bomberman, Sonic, Mc kids…)
3. Du voyage dans le temps
4. Le cartoon, le puzzle et le patchwork+  Puzzle games: contrario musical
5. Forest zone : il était un bois…
6. Qu’est-ce qui pourrait sauver le sport?
7. La symphonie de quat’ sous
8. La virtuosité musicale retranscrite au jeu vidéo
9. La notion de vitesse et de course
10. Tir et stimuli sonore
11. Un élément poétique : aqua
12. Anti -violence Connexion : gros câlin en vue
13. “Planet music zone”
14. “Beat them rythme”
16. Noir désir ou l’effroi plaisir du gameplay
17. Le ninja: un thème déformable à souhait?
18. Univers cybernétique : un monde complexe?
19. Le labyrinthe: le plaisir de se perdre.
20. Énigme et ambiguïté
21. Couloir et passage
22. Le jazz et le jeu vidéo : affaire impossible ?
23. Le nouvel orientalisme
24. Chorégraphie culturelle du combat
25. La musicalité de l’héroïsme
26. Le boss, ce grand méchant !


200 interview-logo.png

Avec l’aimable participation de:

Motoaki Takenouchi, Julien Neko Ken Porté, Patrice Granadel,  6coups6mouches, Michiru Yamane, Junko Tamiya, Manami Matsumae, Alberto José Gonzàlez, Mehdi Debbabi -Zargouni,  Chris Huelsbeck, Hisokami Sakimoto, TMDJC, Tim Follin, Mat Gaz, Jb, Maxime Legrand, Motoaki Takenouchi, Matthias Steinwachs, Jean Marie Sicard, June Chikuma, Hisayoshi Ogura, Jean Charles Ray, Bernard Perron, Dan Forden, Gramoul Zlu, Coeur de vandale, Hiroku Kikuta,Akira Yamoka, Arnaud Roy, Vincent Percevauly, Yann Joussein, Yann Van Der Crussen,  Gramoul Zlu,  Cyril Sardin, Yasonori Mitsuda,  Matthieu Weisser , Franck Weber, Denis Fontarosa,
avec Justin et Tamiya2.jpg  Michiru et Akira pub pour Yaya.JPG


Synthèse, ANNEXES, Biographies et ludographies des Sound Composer étudiés, Data base Technique sonore, Data base des développeurs choisis (1980/1995), Index, Table des matières, SOURCES, Sitographies, Articles, Bibliographie, Musicographie