Interview de DAN FORDEN : Mortal Sonar

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par Yacine Synaspas

Il y a quelques temps j’ai interviewé DAN FORDEN. Dans le jeu vidéo il est historique, il se cache derrière les « TOASTY » de la série Mortal Kombat, mais surtout derrière ses musiques ! Et puis un mec qui a joué chez le fabuleux groupe Cheer Accident, ce n’est pas banal non plus ! Entre historiques et technologie, Dan nous dévoile son métier de compositeur, ses réflexions artistiques afin d’aider les jeunes compositeurs et sensibiliser les mélomanes, par delà les clichés d’un jeu gore « facile ». La rencontre par écrit s’est faite autours d’éléments du passé afin de créer un récit intemporel :celle d’un artiste du son Dan FORDEN, avec gentillesse, générosité et humour.  

1.                 Pouvez-vous résumer votre parcours artistique et votre carrière de Video Game Sound Composer?

DAN FORDEN : Je me suis toujours intéressé à la musique. J’ai commencé à étudier sérieusement au collège avec la flûte et le saxophone. Je jouais déjà de la guitare depuis un an. J’ai continué à étudier la flûte traversière jusqu’au lycée, pour finalement fréquenter le Conservatoire de musique d’Oberlin (NDLR : dans l’Ohio). J’y ai étudié la musique et développé un intérêt pour la Musique Assistée par Ordinateur (M.A.O). J’ai fréquenté le M.I.T.(NDLR :aujourd’hui TIMARA : Technology in Music and Related Arts) pendant un an afin d’étudier l’informatique musicale, puis j’ai déménagé à la Northwestern University (dans l’Illinois) et continué à l’étudier là-bas. Finalement,j’avais besoin d’un travail et je connaissais des gens qui travaillaient pour Williams Electronics (à Chicago) dans la fabrication de flippers et de jeux vidéo d’arcade. J’ai été embauché là-bas en 1988 par Brian L. Schmidt[1]. Je travaille dans l’audio de jeu depuis.

2.      Arch Rivals (un jeu arcade) est le seul jeu vidéo pour lequel vous avez écrit avant Mortal Kombat. Pouvez-vous en parler? Quels souvenirs en gardez-vous?

DAN FORDEN : En fait, j’ai également participé à High Impact, Super High Impact et Pigskin 621 A.D. avant Mortal Kombat. Les jeux High Impact étaient des jeux vidéo de football (avec Ed Boon). Pigskin était une version rugby / football d’Arch Rivals par les mêmes créateurs que ce jeu-là. Je pense qu’ Arch Rivals a été le premier jeu sur lequel j’ai travaillé. Je me suis beaucoup amusé à travailler dessus et j’ai appris les bases du son pour les jeux.

Dan Forden réalisé comme Brian L. Schmidt, beaucoup de bandes sonores pour flippers. J’ai l’impression que cela a apportée de la fraîcheur à la musique de jeu vidéo de cette période.

3.    
Les  flippers. Comment s’est passée la transition pour écrire de la musique d’un média à un autre?

DAN FORDEN : Cela a été conduit par la société. Ils avaient une certaine gamme de jeux à produire et on m’a assigné à travailler dessus. Midway ont créé le flipper et la vidéo, donc je devais être capable de faire les deux.Et ma chanson préférée était Defunkt[2] de Party Zone.

4.                Avec quel jeu avez-vous ressenti le plus de créativité?

DAN FORDEN : Certains des flippers précédents, comme Harley Davidson et Bride of Pinbot (NDLR :1991 pinball machine Bride Of PinBot by Williams) Et plus récemment, le jeu vidéo The Injustice.

C.  À propos de Mortal Kombat

5.    Pourriez-vous parler un peu de la direction musicale et des choix?

DAN FORDEN : C’était vraiment une question d’essayer de comprendre ce qui avait du sens pour l’action dans le jeu. Pour le premier MK,nous utilisions toujours la puce Yamaha à base FM (8 voix de FM à 4 porteuses),ce qui était limitant dans un sens. En général, l’approche consistait à créer une musique à la fois dramatique et agressive, avec une légère sensation asiatique. Les jeux suivants utilisaient des systèmes de compression de données(NDLR : samples), il n’y avait donc aucune contrainte sur les sons que je pouvais utiliser. Ensuite, il s’agissait de déterminer ce que j’avais et ce qui était logique pour intégrer la musique. J’ai toujours été un partisan du rock progressif et je pense notamment à Yes, Gentle Giant et à beaucoup de King Crimson, ainsi qu’à d’autres artistes plus obscurs comme Fred Frith et Art Bears. Crimson a fait beaucoup d’harmonisation des mélodies à la quinte et a également créé une sensation orientale. J’ai donc utilisé cette approche pour la musique de Courtyard du premier jeu Mortal Kombat et de nombreux autres endroits au fil des années.

6.                J’ai été agréablement surpris d’apprendre que vous avez joué dans Cheer-Accident.L’approche musicale du groupe vous a-t-elle influencé pour les chansons de Mortal Kombat?

DAN FORDEN : Nous avons déjà joué un extrait du « Theportal » portail de MK2 à l’une de nos sessions.Il y a certainement des choses qui m’ont influencé au fil des années. Les succès de Dissonant apparaissent souvent dans le dernier MK et c’est quelque chose que Cheer Accident a beaucoup utilisé.

7.     J’ai choisi d’analyser « the Pit » de la première version d’arcade. Les mélodies sont aussi impressionnantes que le rythme. Pourriez-vous en parler?

DAN FORDEN : Je pense que j’ai récemment découvert la gamme octatonique[3] ou diminuée et la fraîcheur du son quand elle est harmonisée avec elle-même. Je voulais quelque chose de vraiment agressif et j’ai toujours été attiré par les rythmes de signatures impairs, alors je voulais combiner tout cela.

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8.                Aviez-vous des préférences de genre, de gameplay ou de scénario pour composer et jouer de la musique de jeux vidéo?

DAN FORDEN : J’ai toujours aimé travailler sur les jeux Mortal Kombat car ils me permettent de m’adonner à une musique plus sombre, ce qui est historiquement mon genre préféré.

9.                Avez-vous des chansons préférées de la saga M.K.?

  • MK1: La caverne, la fosse(THE PIT)  , Shang Tsung Boss Fight
  • MK2: la Forêthurlante (The Living Forest)
  • MK3: le métro, Soul Chamber, le pont (Bridge)
  • MK4: le Serpent
  • MK Deadly Alliances: la Mélodie de guitare – ne voussouvenez pas du nom / de l’arrière-plan.
  • MK Deception: Beetle Lair, Puzzle music # 2 et # 4.
  • MK9: Toit (roof),tour (tower).
  • MKX: Ville détruite (destroyed city), temple duciel.

D. compositeur pour le jeu vidéo

10.                     Quelle est généralement la nature de vos contrats?

Je suis actuellement employé à temps plein de WarnerBros. Interactive Entertainment. Pendant un certain temps dans les années 90, j’étais sous-traitant indépendant et je développais une estimation du travail et des coûts pour chaque jeu sur lequel je travaillais.

11.                     Quelles sont les contraintes d’un compositeur de son de jeu vidéo?

DAN FORDEN :

Sur la Technique: Sur l’Esthétique:
Que peut supporter le matériel?
Combien de flux audio peuvent être lus simultanément?
Les échantillons / fichiers peuvent-ils être commutés au niveau de chaque échantillon (pour des transitions douces)?
Notre jeu dispose-t-il d’un logiciel qui gère la correspondance de battement?
 Qui dirige le projet ou approuve la musique? 
Quels sont les besoins stylistiques ou les thèmes utilisés dans le jeu?
Temps: 
Combien de musique faut-il écrire dans quel délai? 
Quelle devrait être la longueur de chaque morceau de musique?  

12.            Qu’est-ce que vous devez absolument éviter dans cet emploi?

DAN FORDEN : Avoir de l’Ego, c’est-à-dire un sens exagéré de l’importance de soi, en pensant que vous connaissez les réponses à tout.

13.            Avez-vous des instructions précises ou une totale liberté pour composer de la musique?

DAN FORDEN : J’ai beaucoup de liberté, mais j’ai tendance à viser ce qui a du sens pour un jeu en particulier. J’essaie de trouver le point de rencontre entre ce que j’aime et ce que je pense des personnes pour qui je travaille et comme.

14.            Auriez-vous des conseils pour les jeunes compositeurs de jeux vidéo? (créativité, outils technologiques …)

DAN FORDEN : Déterminez le genre de jeux et de musique que vous aimez et devenez bon pour écrire et jouer ce genre de musique. La plupart des outils disponibles sur le marché offrent les mêmes fonctionnalités. Par conséquent, peu importe ce que vous utilisez, c’est plutôt ce que vous pouvez obtenir des outils que vous avez. Il est rare qu’une société de jeux ait des compositeurs internes. Les compositeurs en herbe devraient donc avoir une solide démo contenant de courts extraits originaux illustrant différents styles. Les accompagnements visuels aideront les producteurs / concepteurs à avoir une idée réelle de la façon dont leur musique s’harmonisera avec le style  visuel d’un jeu donné.

15.            Pouvez-vous expliquer comment avez-vous procédé pour créer les thèmes musicaux d’un jeu?

DAN FORDEN : J’essaie d’imaginer les scénarios d’un jeu donné, puis de créer des rythmes, des harmonies et des sons qui, à mon avis, vont dans le même sens. En outre, en tenant compte de tout ce que le directeur de la création pourrait avoir à dire à ce sujet.

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16.            Quelle est votre relation au jeu?

DAN FORDEN : Je ne joue pas beaucoup des communiqués de grands noms qui sortent ces jours-ci. Je joue principalement à des jeux de type puzzle sur mon téléphone. Mes enfants jouent à beaucoup de jeux, alors je les regarde parfois et j’ai une bonne idée de ce que font les autres jeux avec l’audio.

Les jeux Doom et Quake m’ont marqué. Sonic Mayhem (Quake 2) était l’un de mes compositeurs de jeux vidéo préférés.

17.            Quelle est votre opinion sur la musique de jeu vidéo actuelle?

DAN FORDEN : Je pense que l’ampleur des styles, la créativité et les efforts qui y sont associés sont étonnants. Et je ne suis pas sûr qu’il manque le plus à la musique de jeu vidéo aujourd’hui.

18.            Quel est votre meilleur souvenir du travail?

DAN FORDEN : Travailler sur The Grid (jeu de tir à la troisième personne du jeu d’arcade Multi-joueurs) a été l’un des plus amusants que j’ai eu.

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19.            Enfin quel serait ton métier de rêve pour un jeu vidéo?

DAN FORDEN : Je pense l’avoir 😉

Dan FORDEN Je vous remercie de tout cœur d’avoir pris le temps de répondre à chaque question et de m’apporter ces précieuses informations!


[1] En 1988, l’entreprise Williams Electronics Games rachète Bally Midway Manufacturing Company renommé Midway Games en 1996 pour rentrer dans le secteur du « jeu vidéo de salon ». 

[2] Defunkt est un groupe de musique américain fondé par le chanteur/joueur de trombone Joseph Bowie en 1978 à New York, et toujours actif aujourd’hui.

[3] Les 2 gammes dites « octatoniques » ou « diminuées » sont basées sur la gamme chromatique tempérée. Elles alternent tons et demi-tons et comportent de ce fait huit notes. Cette symétrie dans la répartition des intervalles fait que seulement deux modes peuvent exister : celui qui commence par un demi-ton, et celui qui commence par un ton. Elles font partie des « modes à transpositions limitée » d’Olivier Messiaen.  La répétition du couple ton/demi-ton implique également que le nombre de transpositions pour chacun de ces modes est limité à trois ; en effet une gamme octatonique transposée à la tierce mineure redonne les notes de départ. le mode« demi-ton/ton » 1/2 1 1/2 1 1/2 1 1/2 1. Il est très fréquemment utilisé dans le jazz, notamment pour « sortir de la tonalité » sur certains accords de 7e de dominante (notamment V 7 9+ 13) le mode « ton/demi-ton » 1 1/2 1 1/2 1 1/2 1 ½. Il ressemble à une gamme mineure et a la particularité d’avoir une dominante altérée. On trouve ce mode dans le 3e mouvement de la Suite, op. 14, de Bartók.

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