Musique de jeu, haïku symphonique et puzzle sonore: une formule d’écriture inédite?

INTRO: Présentation et Problématique.

La MUSICA de  vidéo est née de 100 contraintes. En l’écoutant, il y a une certaine fascination à nous inviter au voyage, à l’imaginaire. mais elle souffre de problèmes de sonorités, de fonctions, mais surtout d’un problème de forme . En effet , elle paraît répétitive , sa forme d’écriture paraît pauvre. D’ailleurs cette MUSICA à l’image suffit -elle ?. Aussi, il paraît étrange qu’elle imite depuis sa création la forme symphonique et orchestrale avec si peu de moyens. (orchestre de poche ?) Depuis l’enfance, en écoutant moult MUSICAs de x , je me suis aperçu que nombre d’entre elles venaient du Japon. Et je me suis souvenu de la forme de poésie courte laissant la place et l’espace à l’imagination: le haïku. En jouant également à coller les pièces d’un puzzle l’autre pendant me venait: le puzzle sonore. Alors si on s’était trompé ? Si on était passé complètement à côté d’une forme d’écriture inédite ?  Cette thèse défend la brèche d’une forme d’écriture musicale: le puzzle sonore et le haïku symphonique. Elle tentera au delà de répondre à une problématique questionnant la forme d’écriture, de * comprendre une forme d’écriture simplifiée qui a donné une place particulière dans les x d’aujourd’hui. Son contexte contraignant pousse à la créativité, l’intermédialité et la lecture plus poussée grâce à l’haïku sonore. Enfin ses possibilités pédagogiques : partielles, inventions mélodiques, modal et gammes, rythmes, exercices données sur des thèmes courts…

Cette thèse sera en 4  parties :

  • Contexte (thèse, présentation, rhétorique) 
  • Antithèse
  • Confrontation et réfutation par les analyses musicales d’une trentaine de petites pièces issus de x vidéo
  • Synthèse: proposition de pistes de réflexion et d’action actuelles sur cette forme d’écriture

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Grâce à ses mondes fantaisistes et attractifs, il nous offre une nouvelle proposition de x scénarisés. Cette  attraction est basée sur une virtualité : de nouveaux essais électroniques sont programmés par la technologie informatique, et sont proposés à la rencontre du joueur sur des bornes d’arcades, des consoles de salons ou des micros ordinateurs. Par l’ère informatique, c’est une pratique très neuve, faisant ricochet à d’autres pratiques de x ancestraux. L’aventure du  vidéo a environ 50 ans, et nous sommes à présent interrogés sur sa dénomination. Est-ce de l’art ou du divertissement ? Il dépasse désormais le cinéma et le spectacle vivant sur la pratique culturelle du nouveau public et de la population active.

Pourquoi un tel engouement ? Le vidéoludisme propose tout d’abord une nouvelle conception du spectacle. Il amène le joueur à être un simili-acteur de scénario proposé. Ce scénario est conçu en amont par les développeurs. Et réalisé techniquement en équipe. Le sollicité sera l’ultime résultant du  proposé. Telle une baguette d’orchestre, il utilisera un objet d’action et de commandes (manette, pad, clavier). Sans l’action du joueur, il ne se passe rien. De ses doigts, il « réalise » l’action. Cet engouement est redouté par la qualité de certaines vidéos. Ceux qui ont pu faire avancer les capacités technologiques des supports, mais aussi réussi une originalité.  Ces x ont pu aller jusqu’à faire culture, à maintenir une émotion en mémoire de plusieurs générations de joueurs. Ils deviennent un premier ballet, une pièce de théâtre, un manège, un cinéma ou un concert de rock. Le premier frisson d’un divertissement culturel devient alors, par l’attractivité et le challenge, une pratique. C’est une douce addiction de nos contemporains s’offrant un bon repas. Cela a un goût de « reviens-y ».

Le  reste en mémoire, Il escorte à nos côtés une aventure ludique, proposant :

  • Un temps/action proposé, se reposant sur le réflexe ou la réflexion, l’apprentissage et la technicité.
  • La sensation agréable par les réponses flexionnelles détaillées et rapides entre la commande et l’action
  • Les graphismes, la richesse du détail, le trait d’un pinceau numérique fait point par point (pixel), évoquant l’imaginaire et l’imaginable.
  • Une galerie de fond et de formes offerte, un imbroglio de référents qui tisseront un lien avec d’autres pensées artistiques. Elle dégage des ambiances décoratives, évocatives et extravagantes tantôt loufoques, colorées, réalistes, austères, angoissantes…

Ainsi le joueur est invité au voyage : le vidéoludisme devient alors une poésie. Aussi L’aspect sonore souligne le propos du , il est capable d’emporter le joueur. Tout comme la maniabilité, le gameplay ou le graphisme, entre art la bande sonore est un atout qui semble devenu mar. L’originalité du propos musical peut être un facteur de qualité pour un développement, mais il souligne, comme la bande son d’un film, un attrait à l’action (qu’elle soit frénétique ou tactique).  Les équipes de développement ont compris dès qu’ils l’ont pu, que les MUSICIENS participent à la construction de l’univers du . Cela devient un gage de qualité et de technologie, donc d’attractivité. Ils sont confrontés à 2 problèmes ? Qui peut encoder informatiquement les valeurs sonores. Et surtout, qui peut créer des mélodies, des harmonies, des rythmes assez novateurs, assez construits afin de valoriser notre  ? Et c’est bien le métier de compositeur que de se charger de la création de mélodies, de thématiques, de patterns, de grilles harmoniques…Qui vont offrir au développement/édition/production d’un  un atout remarquable. De nombreux traités de MUSICA et de composition sont déjà existants et bien mieux fournis sur la question musicale (connaissance du rythme, timbre, de la mélodie et de l’harmonie). Mais actuellement, un manque est constaté sur la connaissance du métier de compositeur. Nous avons encore du mal à imaginer l’investissement de compositeurs musicaux et leur rôle. Aussi sur la culture sonore de la vidéo. Actuellement les questions divergent, pourquoi la MUSICA semble la même, issus d’un certain cinéma ? a-t-on attendu la possibilité d’enregistrer de vrais instruments pour composer une MUSIQUE intéressante ? Faut-il l’arrivée de MUSICAS réinterprétées en orchestres symphoniques afin d’avoir un œil différent sur le sujet ? En reprenant les prémices du son composition, j’espère tenter de répondre au questionnement apportent des clés importantes pour les compositeurs et interprètes musiciens d’aujourd’hui et de demain. Mais aussi aux musiciens, mélomanes, et gamers et novices en la matière.

Quelques précisions: Premièrement cet ouvrage se focalise sur l’aspect musical et sonore du  vidéo ; Aussi ne présente pas de chronique de , ou des scénarios détaillés. Pour que le lecteur puisse avoir des informations complémentaires, des sites dédiés sur internet sont très riches. Il tentera d’apporter une vision objective. Aussi moults témoignages passionnés illustreront ou soulignent un propos donné. Il tente de dévoiler certains parts d’ombre et de rendre justice devant des jugements trop hâtifs sur l’esthétique du  vidéo. En effet nous verrons que malgré la pauvreté apparente de la sonorité et de l’écriture de la bande sonore d’un , il faudra mener une enquête afin de comprendre pourquoi. Attention : cette proposition ne se veut pas comme une nostalgie cocardière ou réactionnaire vis-à-vis de l’actuelle création artistique dans la vidéo.

1980 à 1995 (3 générations de consoles de x).

Deuxièmement, il retrace une épopée passée du  vidéo. Toutes les indications vont être sur un chemin de 15 années, long parcours de 1980 à 1995 (3 générations de consoles de x). Pourquoi ? Il s’agit ici de comprendre les prémices et les bases du son. Centrer un sujet et éviter tout débordement maladroit et indigeste. Depuis 1995, avec l’ère du CD et de nouvelles consoles, un marché de plus en plus grossissant, une offre de x très  (peut être trop) riche amènerait ce traité à entreprendre un deuxième volume.  Entre 2010 et 2015, il est évident qu’il existe plus de x publiés qu’entre 1980 et 1995 (entre l’arcade, les x indépendants, les consoles et les ordinateurs, et aujourd’hui les réseaux téléphoniques et les réseaux sociaux). Troisièmement, En 2015, il tente à  dévoiler et éclaircir un chemin : il contient des données essentielles qui peuvent apparaître floues ou obtus envers tout lecteur ou auditeur. Il tente à contextualiser le dedans/dehors de la MUSIQUE du  vidéo. La fin d’un genre avec l’arrivée de la 3D (beat them all). Des années propices pour un autre genre de 1988/1995 (shoot) En Europe, 1995 fut clairement l’année où les consoles 8 et 16 bits ont été délaissées pour l’ère des 32 bits, avec supports cds, et c’est une autre façon de travailler pour les compositeurs. Présence essentielles de samples, de vrais instruments, de la voix,

Les objectifs de ce traité sont de : Fédérer 2 cultures, celles de la MUSIQUE du  vidéo : celui fait s’inscrit dans un cadre pluridisciplinaire, tissant le lien entre mélomanes, musiciens, réseaux de joueurs, développeurs de x, étudiants et professeurs en école d’art numérique comme en école de MUSIQUE (Conservatoire et MUSIQUEs actuelles)+ Sensibiliser et transmettre un savoir + Approfondir des connaissances pour un public averti, qu’ils soient professionnels, futurs professionnels ou amateurs du secteur vidéoludique) + Valoriser le métier du son designer par le témoignage de différents compositeurs, mais surtout par la  proposition de 80 analyses musicales + Ciblé sur le « retrogaming », l’objectif de ce traité est d’éveiller chez le lecteur/ compositeur la culture et l’histoire afin de mieux aborder le présent.

Press start: Avant de se plonger au cœur du sujet, une pensée est essentielle pour les novices : joueurs non musiciens, musiciens non joueurs ou des novices dans les 2 matières. Car ce traité tente de lier 2 cultures, donc 2 langages. Voici une petite liste de « jargons » d’un langage spécialisé pour éclairer le lecteur. Il paraît vulgaire de mettre le lecteur au bord de la route au bout de 3 pages. Ces mots là seront souvent utilisés, mais un glossaire est présent à l’index. Les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiciens qui participent à la construction de l’univers du . Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des séquences musicales qui s’adaptent à l’action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le son designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou feedbacks ») liés à des événements visuels (mouvement de l’avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d’ambiance qui soutiennent le réalisme du . Pour les petits studios et pour les créateurs de x vidéo indépendants, c’est souvent la même personne qui réalise la MUSICA et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.

 Qu’est-ce qui identifie la MUSICA des premières vidéos ?

Sa sonorité : Pareillement aux flippers, les manèges et les fêtes foraines, la MUSICA de  vidéo présente un rapport musical et technologique limité : elle est un support à une action proposée et elle est dépendante d’un système électronique limité. Pour la vague de la décennie 1980, elle se présente souvent avec des corps monophoniques et synthétiques. Son format : à l’instar des spots publicitaires, le format de chaque titre d’une vidéo se veut  court et efficace,  suscitant un intérêt chez le téléspectateur/joueur/auditeur. Par l’entêtement répétitif (niveau de  fait et refait) les mélodies épurées et simplistes pénètrent la mémoire, tel le ferait un titre de MUSICA populaire radiophonique. Pour information, le groupe The Residents avait sorti un album en 1984 « one minute » : le principe est très simple, chaque chanson est un format court d’1mn, à pouvoir écouter en boucle. Sa proposition : La MUSICA de  vidéo offre un médiateur rétréci sur l’auditoire. De par son contenant, c’est une MUSICA non jouée en live, elle passe par une programmation informatique. Comme au cinéma , il n’y a aucun rapport  entre l’artiste musical et le public.Cela peut paraître un point bête, mais cela joue aussi sur la mise en valeur de l’aspect sonore et musical. De plus, la place de l’interprétation et de l’improvisation et du timbre, offres personnelles et surprises de l’artiste interprète face à un public, sont bannis du système du  vidéoludique : nous pouvons écouter 50 fois une MUSIQUE choisie, elle sera toujours la même. Son objectif : comme les spots publicitaires, il suggère l’envie de connaître, de se familiariser et d’acheter le produit proposé. Il est évident qu’il y a ici un rapport extrêmement ambigu entre l’économie visée sur une clientèle à la fois docile et vorace (la nesse) et la proposition ultra créative et poétique du vidéoludisme. Sa non-mise en valeur : en plus de sa réalisation synthétique et limitée, la captation et la concentration de l’auditeur pour la bande sonore d’un  peut être bafouée. Ceci vis-à-vis d’un espace-bruit environnant. La MUSICA de  est alors cachée parmi les bruitages du  (sauts, tirs, explosions…) des joueurs eux-mêmes (agitations, commentaires) et de l’unité de lieu (salles d’arcade, espace commercial, où chambre d’enfants remplis d’une dizaine de marmots). 
PARTIE I = Thèse
I. Présentation
« Press Start », note de l’auteur. Pourquoi je fais ça? Quid du jeu musical ? Un constat actuel fusion avec le cinéma, style
d’écriture incompréhensible;

Entre le Sound test et la « Sound Team », Une boîte de pandore faite de fusions et récupérations culturelles diverses
TRANSITION POUR LA PARTIE III = Haiku symphonique, les enjeux créatifs
a. Se faire connaître, Reprendre un “killer-app” trd succès, Sublimer une œuvre déjà existante (ou rattraper les dégâts),
Épanouissement créatif vers une réalisation originale ?
b. Résonances esthétiques = Une tapisserie déroulée : le « scrolling »
c. Se fraie la brèche de Poésie courte du compositeur, laissant + de place chez le joueur et auditeur
Conclusion

Définitions du haïku

Définitions de la symphonie (orchestrale music)

Introductions aux facteurs musicaux: hauteur, durée, attaque, nuance, timbre / Les harmoniques naturelles / tonalités
(accords, degrés, modes) / Le rythme/ formules mélodico-rythmiques (arpège, mélisme, hoquet, batterie…) / Variation autour
d’un thème (leitmotiv, loop) Comprendre le contenu dramaturgique/ De l’opéra au jeu vidéo (protagonistes, morale et
sentiments)

Définitions des Jeux vidéo= Identification sonore et rappel des genres /Cartouche, console, arcade : support architectural de l’œuvre

L’intérêt pour les jeux japonais dits « rétro»
II. Historique du format
Introduction : né d’une contrainte technique

Avant 1980 / 1980: Les consoles rencontrent un succès phénoménal / 1981: Un intérêt grossissant / 1982: La fièvre
des jeux vidéo/ 1983 : De la crise sort la première Original SoundTrack (OST)

1984: Une page se tourne/ 1985: Les défricheurs sonores / 1986: Une propagation des musiques de qualité, 1987: une
bande son devient une signature artistique / 1988: 16 bit et la tentative d’arcade à la maison / 1989: Les nouvelles consoles
portables et CD.

1990: La folie quantitative des sorties / 1991: La guerre Sega/Nintendo est déclarée / 1992: La sortie des licences/
1993:Conscience d’un nouveau support, le CD 1994: un marché de plus en plus agressif / 1995: 32 bits, une nouvelle ère, la fin
d’une autre.

De 1996 à aujourd’hui
Conclusion : une concentration des données de 1985 à 1995 sur le haïku symphonique
III. Technologie sonore
Introduction

définitions vulgarisées de la Physique acoustique & electronique

Les Ondes sonores et sa Gestion (puces, générateurs)

La technologie 8bit et CD, Arpeggiator, Pulse C Modulation, doublement, Single Channel Echo, Duty Cycle Modulation, Triangle Kick
Drum, Bass and Melodic Samples, D Pulse C Modulation Sawtooth) (Le langage aléatoire, Q-sonet stéréo, ladder effect, sample)

Le « tracker », une partition numérique proche de l’orgue de barbarie et piano automatique

Quelques fabricants (arcade, consoles, ordinateurs)

Un outil audiophile : le « Sound Test » (et son détournement)
Conclusion : Quand la technique rencontre la créativité
TRANSITION
PARTIE II : antithèse
I. Problématiques internes et externes
Introduction

Quel est le rapport des joueurs face à la MUSIQUE de jeu vidéo ?

La musique suscite-t-elle de l’intérêt pour le joueur ?

Le JV suscite-t-il de l’intérêt pour le musicien ?

Faut-il avoir joué un jeu pour en apprécier la musique? ( facteur nostalgie, implication → rencontre artistique répétée)

Des musiques fonctionnelles et restrictives

Des contraintes artistiques difficiles.

La musique de jeu s’inspire, elle n’inspire point…

Un format court en boucle: Pourquoi est-il si court et si pauvre ?

Une bonne musique de jeu doit-elle être liée à un jeu à succès (moyens de développements) ?

Des codes esthétiques inégaux ( ex jeux de rôles / simulations / sport)

IDIOTROPES et Stéréotypes = Le jeu vidéo repose-t-il sur l’art de la caricature ?

Unification massive du genre musical ? (rappel de l’intro)

Se tisse une invisible relation entre le développeur et le joueur. Donc les réflexes des développeurs conditionnent-ils
ceux des joueurs? Et quels sont les réflexes musicaux des joueurs ?

Evolution d’écriture et choix musicaux avec invention possible d’un genre : haïku symphonique et puzzle sonore
II) SECTEURS BIS (Réfutation et confrontation)

Comprendre le secteur visuel, Cinéma + Bande dessinée + Dessin animé (cartoon et génériques de séries)

FRANCHISES = Marques (mascotte), sponsors, Sport TV , show TV

Musiques fonctionnelles → on parle de bien de jeu VIDEO → musique à l’image

L’environnement de l’industrie du disque

Un futur acteur culturel sollicité : la jeunesse
Conclusion: Les prémices du JV subissent une lente avancée technologique, dans un marché compétitif enclin à la
surproduction (ex crise des jeux américains ou plus récemment des indés) Comprendre les capacités techniques d’un support
(mémoire, capacités, échantillon)
III ) Un métier d’écriture poétique : celui de la compositrice et du compositeur (Réfutation et confrontation)
Introduction = Développeurs et compositeurs, leurs réflexions sur la création

(interviews et rencontres)

Les différents métiers du son et type de contrats

Droits d’auteur et musiques libres de droits

Environnement interne: Les directions artistiques, salarié de production/Travailler en groupe, Travailler seul / prestataire de
commande, La cohérence des équipes, Les équipes du département sonore interdépendantes, L’environnement artistique du moment (cinéma,
MUSIQUE, littérature), Connaître le (scénario, personnages, décors, règles), Travailler sur une franchise cinématographique, Réadapter un jeu
à succès sans musique au préalable

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THESE = SOMMAIRE DE PARTIE III
sémantiques, réponses expériences, analyses
Yacine Synapsas/ 2024 (22 pièces musicales analyses sur partition)

  1. Invention mélodique
    a) Junko Ozawa
    b) Super Mario / legend zelda
    c) Bonus Stage (ex de Bomberman)
    d) Balloon kid
    e) Double dragon
    f) Y Shimomura = Ryu
    g) Gynoug Shining Force
    h) Y. Kawasaki
    i) Junko Tamiya
  2. Invention à 2 ou 3 voix
    a) Capcom = megaman, Little Nemo
    b) Ultima III ?
    c) Tower of Druaga
  3. CONTREPOINT
    ● Options, menu, bonus 1983.
    a) Kenneth W. Arnold, Ultima 3, Exodus: Wanderer (1.19) + 1988.
    b) Legend of zelda
    c) Kazuo Sawa: Battle of Olympus “enter name” (Infinity/Brodeware)
  4. PROBLÈME DE DISCOURS et de tonalité
    ● sémiotique du Cartoon, puzzle patchwork)
    a) 1984. Brad Fuller: Peter rat pack (Atari)
    b) 1984 Marble Madness
    c) Hirokazu Tanaka: Dr Mario “Chill” (Nintendo) + 1990.
    d) Hiromi Fujita: Chip n Dale/Tic et Tac “level D” (Capcom)
  5. PROGRESSION D’ACCORDS et de désaccords
    ● Héros, antihéros, urgence, dernier stage
    a) Mascottes : Mario , Sonic Alex Kidd Wonder Boy → Duck Tales
    b) Manami Matsumae = Megaman Dr WiLly LAST STAGE
    c) Dungeons et Dragons = Altered beast, Golden axe → Golden Axe the duel
    d) anti héros = Greendog , Lester, SNES Earthworm Jim, Amiga ?
    e) Matthias Steinwachs Misadventures Flink (Psygnosis) CD et portage
    f) Aki Hata Soul Edge PS 1 NAMCO
    g) YOKO SHIMOMURA = RYU sur SF2 . Double Dragon/ Avec la participation de TMDJC
  6. Problème d’écriture : Emprunts, influences et plagiats
    a) K Kondo ( Ravel, Beatles…Dixieland)
    b) Brad Fuller ?
    c) études comparatives = Y. Shimomura, J. Tamiya, H. Kikuta ? , M Matsumae, H Fujita
    d) N Uematsu,
    e) Yuzo Koshiro ( House music, Mahler)
    f) M. Takenouchi ? D Wise, D Forden,
    g) Akira Yamaoka, M.Yamane (Sakamoto furyo, Bach, Mozart ?)
    h) PIÈCE ANALYSE =Cas d’école avec K Yamamoto DBZ 2 Butoden (valse puzzle)
  7. MODAL ET PETIT QUATUOR (BOIS)
    1
    a) Stéréotypes et idiotropes sur la nature et la forêt
    b) point de départ, ou passage sauvage
    c) études comparatives
    d) PIÈCE ANALYSE = 1991. Koji Kondo: Zelda 3, a link to the past “The lost woods” (Nintendo)
  8. LE SOLISTE
    Avec l’aimable participation de Patrice Granadel
    a) Rob Hubbard: Monty on the run (Gremlin) + droid 1985
    b) Tim Follin
    c) Solomon key- taito 1986
    d) Dragon’s Fury (1990?)
  9. MODAL ET CHROMATISMES
    ● SÉMIOTIQUE Voyage dans le temps et anachronismes Avec l’aimable participation de Yasunori Mitsuda 1995.
    a) Praticité
    b) émission Synapseries
    c) Jeremy Soule : Secret of evermore + Unreal Charles Deenen
    d) PIÈCE ANALYSE = yasunori Mitsuda: Chrono trigger, Undersea palace, corridors s of time (Square)
  10. MODAL ET CHROMATISMES II
    ● sémiotique du DISCOURS PLUS CALME, ACCORDS ENRICHIS, EAU
    a) Magyari András & Spencer Nilsen: Ecco 2 Tides of Time (Nova trade) 1994
    b) David Wise et Donkey Kong country “ Aquatic” (Rare) 1994
    c) PIÈCE ANALYSE = Hiroki Kikuta, Secret of Mana “Eternal recurrence” (Square) 1994
  11. MODE JAZZ
    Avec l’aimable participation de Maxime Legrand, Julien Birot, Etienne Benoit, Antoine Herren
    a) Directions artistiques
    b) Conf-jeu Jazz & JV
    c) Capcom Disney + Donald Maia Mallard
    d) David Wise : DK
    e) JRPG Absurdes (réfutation)
    f) études comparatives
    g) mélanges Puzzle et big bands
    h) 1993. Aki Hata,Michiru Yamane, Masadori Adachi, Masanori Oouchi: Rocket knight adventures level 5.2
    i) PIÈCE ANALYSE= Super Castlevania IV? Submerged city ( Konami , SNES 1992
  12. MINI SUITE SYMPHONIQUE & ROMANTISME TARDIF
    ● sémiotique Neige, forêt, donjons et dragons
    a) Le Style RPG et JRPG
    b) L’action arcade spectacle / visionnaire
    c) 1989. Junko Tamiya: Strider Hiryu St.Petersburg” (arcade, Capcom)
    d) 1992. Actraiser, Yuzo Koshiro (personnage ailé)
    e) PIÈCE ANALYSE= 1992 Mari Yamaguchi : Makaimura Choh/Super Ghouls & Ghosts « Ice forest » (Capcom)
  13. FANTASME d’ICARE
    ● sémiotique Neige, Tir et stimuli sonore, Avec l’aimable participation de Hisayoshi Ogura
    a) études comparatives: Phelios, Legendary Wings, Dragon Spirit, Gynoug,Pop n Twinbee,
    b) 1993. Michiru Yamane : Pop n Twinbee « Village Sky » (Konami)
    c) PIÈCE ANALYSE= Forgotten Worlds / 1988. Tamaya Tamawoto: Forgotten Worlds “Dust world” (Capcom)
    2
  14. DISTRIBUTION ÉTRANGE DES PUPITRES EN ORCHESTRE
    a) Expérience d’ Orchestrate limousine EDM 16
    b) mélanges d’ondes de synthèses, samples et plages CD
    c) études comparatives : treasure, Konami,
    d) études comparatives avec le répertoire
    e) 1993. Tsukuhaki “Nazo2” Suzuki: McDonald treasure land “Sunken Ship” à Puzzle games: contrario musical
    f) Monkey Island 2 CEMETERY ????????????????????,
    g) PIÈCE ANALYSE= Yoko Shimomura, Polpota bay, Legend of Mana, Square PS
  15. UNE POSSIBLE Atonalité ?
    a) l’expérience de Rad Gravity
    b) études comparatives : Yuzo Koshiro
    c) Alien soldier norio hanzawa + Légende de thor
    d) Secret of mana (Mike oldfield, pfm)
    e) Taz mania game gear
    a) Junko tamiya, SF 2010 Little Nemo night sea, Aki hata, Dave warhol, Kazuo sawa olympus tartare, Kazuo Sawa –
    Double dragon mission 3,
    b) (ref escape monsters, M Furniss Predator)
    c) textures = 1992. Mark Steven Miller: Chakan “Fire dimension” (Extended Play Prod/Nu Romantic)
    PUZZLE ET MESURES ASYMÉTRIQUES,POLYRYTHMIE
    . Avec l’aimable participation de Jean Charles Ray et de Dan Forden
    ● SÉMIOTIQUE Noir plaisir + DANGER + FEU+ stress
    a) Junko Ozawa
    b) Aki Hata, N Hanzawa,
    a) Junko Tamiya
    b) Michiru Yamane
    c) Y Kawasaki = Illusion of time
    d) Yuzo Koshiro
    e) 1990. Fat team avec Dave Warhol et Georges Sanger: Maniac Mansion “Edison family (Lucasarts) (NES version)
    f) 1986. Hisayoshi Ogura: Darius “Chaos” (Taito) + Rastan Saga (pas sûr de l’endroit )
    g) 1992. Dan Forden: Mortal Kombat “The pit” (Midway) ( + WOODS)
    h) PIÈCE ANALYSE= 1993. Yasuhiro Kawasaki: Illusion of Gaïa “Danger abounds” (Enix)
  16. PUZZLE ET LABYRINTHE
    Enigme et ambiguïté, le plaisir de se perdre. Avec l’aimable participation de Motoaki Takenouchi 1987. Avec l’aimable
    participation de Motoaki Takenouchi & JM Sicard
    a) PIÈCE ANALYSE= 1992. Motoaki Takenouchi: Landstalker Torchlight” (Climax) SEGA MD
    b) PIÈCE ANALYSE= 1992. Haruyo « Lotty » Oguro et Tomoko « Maguro » Sasaki World of illusion (Sega) SEGA MD
    c) PIÈCE ANALYSE= Couloir et passage. 1995. Aki Hata: Light Crusader “Orbs of Power” (Treasure) SEGA MD
  17. OPERA, finale
    Le boss, ce grand méchant ! Avec l’aimable participation de Nicolas « 6coups6mouches » Senac
    a) PIECE ANALYZE 1994. N.Uematsu: Final Fantasy 6 “Dancing Mad” (Square)
  18. DERNIER NIVEAU : MÉLANGE ET LIMITES
    ● PIÈCES DIFFICILES / écriture moderne, STRAVINSKI .
    a) PIÈCE ANALYSE= 1995. Alien soldier norio hanzawa.SEGA MD …shade
    b) PIÈCE ANALYSE= 1995. Yuzo Koshiro: Beyond oasis/ La légende de Thor “Mysterious green” (Ancient, Sega)
    SYNTHÈSE → Valorisation culturelle :
  19. impact des JV
  20. Des musiciens informatiques : « Demo Scene »
  21. Impact des MUSIQUEs de jeux vidéo sur le public
  22. Impact des MUSIQUEs de jeux vidéo les musiciens interprètes
  23. Sur l’éducation musicale :
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