
Interview avec Denys Fontanarosa par internet. un des membres fondateurs du site musically spécialisé dans la musique de jeux vidéo japonais et des jeux de rôle japonais. beaucoup d’interviews, beaucoup d’analyses musicales du jeu vidéo. Il m’a semblé naturel de pouvoir le rencontrer avant qu’il parte au Japon définitivement pour s’installer.
Présentation / Jeux Vidéo
Quel est ton rapport au jeu ?
Je suis un amoureux du jeu vidéo depuis mon enfance. Il y avait une NES dans mon salon quand j’étais petit. Je regardais souvent mes grands frères jouer à Metroid, Punch-Out ou encore à Zelda avant de m’y mettre à mon tour.
Quel fut ton 1er jeu acheté/offert ?
À cinq ans, j’ai eu une Game Boy avec Super Mario Land à Noël. L’année suivante, j’ai eu Mystic Quest encore sur Game Boy. Je l’avais repéré dans un magasin de jeux vidéo d’occasion et les arguments de vente listés sur la boîte m’avaient fait rêver (lien).
Le/les jeu(x) qui t’as/t’ont le plus marqué ?
Les jeux qui me marquent sont souvent ceux qui m’émeuvent, en particulier à travers leur musique. Combien de fois ai-je laissé Metroid tourner pour écouter la musique de l’antre de Kraid ! Idem pour Zelda sur Game Boy, entre autres. Mystic Quest (celui sur GB, pas celui sur SNES) m’a même fait pleurer quand j’étais petit. J’éprouvais de la compassion envers certains personnages attachants mais voués à une fin cruelle et tragique. La bande-son de Kenji Itô pour ce jeu me fait encore de l’effet aujourd’hui.
As-tu des compositeurs de jeu préférés ?
J’aime et suis particulièrement Nobuo Uematsu, Hitoshi Sakimoto et Yasunori Mitsuda. Ils ont chacun une patte sonore propre qui fait souvent mouche. Autrement, j’aime beaucoup la façon dont Nintendo utilise le son. Les gens n’y font pas forcément attention mais c’est extrêmement soigné, cohérent et toujours au service du jeu.
Musiques et jeux vidéo
Que penses-tu des musiciens qui reprennent des titres musicaux issus des jeux vidéo?
Rien de plus naturel que d’avoir envie de jouer de la musique de jeu quand on est à la fois joueur et musicien ! Quand j’étais en fac de musique, j’avais un camarade qui était très suivi sur Youtube. Il y jouait des morceaux de musique de jeu en y ajoutant sa sensibilité et sa technique de musicien classique, c’était encore rare à l’époque mais c’est désormais très courant et c’est une bonne nouvelle pour la musique de jeu puisque ça la fait vivre. C’est aussi une bonne chose pour la musique en général sachant que ça encourage des amateurs à pratiquer un instrument dont ils n’auraient pas entendu parler autrement.
Peut-on sortir des archétypes/clichés entre jeux vidéo et musique?
Les gens sont aujourd’hui plus ouverts à la musique de jeu qu’il y a quelques années mais certains, et parmi eux beaucoup de musiciens, restent dédaigneux à son égard. J’imagine que c’est parce qu’ils considèrent la musique sans songer qu’elle a été composée avec beaucoup de contraintes extra-musicales. Si on analyse certains morceaux froidement, beaucoup paraîtront certes simples, mais il ne faut jamais oublier que la musique de jeu est avant tout l’élément constituant d’un jeu et non de la musique pour la musique. À la différence du cinéma, elle est faite pour accompagner des évènements qui ont une position indéterminée dans le temps et qui peuvent se répéter. Les albums arrangés permettent de la détacher des jeux mais même dans ce cas, ce n’est que partiel. Par exemple, quelqu’un qui écoute le thème de Kefka (FFVI) sans savoir qui est le personnage ne saisira sans doute pas la pertinence de la composition.
Bref, si on se penche sur la musique de jeu sans considérer l’œuvre dont elle fait partie, on a peu de chance de lui prêter l’attention qu’elle mérite.
Penses-tu que la musique peut être vecteur socio culturel ?
Je suis sûr que la musique de jeu a déjà rendu beaucoup de services et qu’elle continuera à le faire, comme bien des arts d’ailleurs. Par exemple, elle peut être utilisée comme support pour éveiller à la musique des personnes a priori insensibles aux arts. Je pourrais formuler des dizaines d’idées dans le genre. En cours de musique au collège, on pourrait demander aux élèves de jouer à un jeu pendant les vacances puis de faire un petit exposé sur la façon dont elle renforce les émotions, on pourrait étudier les intervalles en se penchant sur les effets sonores des jeux (une quinte ascendante aura peu de chances d’être utilisée en guise de Game Over), on pourrait même intégrer des morceaux de musique de jeu au programme comme ça a déjà été le cas au Japon (musiques de FF et de Dragon Quest), etc. Enfin, l’Education Nationale pourrait profiter de l’attrait des jeunes pour le jeu vidéo en commandant des projets ludiques éducatifs à des studios de jeu vidéo.

TON MÉTIER de journaliste
Vous avez débuté en tant que Square music faisant cible à Squaresoft. Comment est né ce projet ? Était-ce un parti pris de mélomanes ou de fans des jeux ?
J’ai commencé à fréquenter le forum de Squaremusic autour de 2003 mais avant Musica Ludi, je n’ai jamais écrit pour lui à proprement parler. En 2007, j’ai lancé un site sur la musique des jeux Nintendo (Nintendo), qui devait à l’origine être une sous-partie de Squaremusic, mais c’est à partir de Musica Ludi, suite spirituelle de Squaremusic, que l’équipe s’est élargie autour de Jérémie Kermarrec, le principal rédacteur du site.
Êtes-vous passés de Square Music à Music Ludi rapidement ? Ce changement de nom était-il pour élargir le choix des éditeurs dans vos articles?
Squaremusic était essentiellement rédigé par Jérémie (kujaffman) et avec Musica Ludi, la bande de copains formée sur le forum de Squaremusic a décidé de mettre en commun ses forces et ses connaissances pour plus d’exhaustivité, même si nous restons centrés sur le Japon et que nous parlons encore beaucoup de la musique des jeux Square-Enix.
Vous est-il arrivé pour au Japon ou aux États unis pour vos interviews ? Si oui quel souvenir en gardez-vous ?
La première fois que je suis allé au Japon, en 2007, c’était pour faire des recherches sur la musique de jeu dans le cadre d’un échange universitaire d’un an. Sachant que l’apprentissage du japonais prend du temps, j’ai finalement consacré ce séjour à l’apprentissage intensif de la langue. J’ai quand même fait quelques interviews par e-mail à la fin de mon séjour (Yasunori Mitsuda, Norihiko Hibino, Noriyuki Iwadare). Une prof de français japonaise m’aidait à rédiger mes questions et à les traduire. C’est à partir de 2009/2010 que j’ai commencé à faire de vraies interviews menées en japonais et sur place.

Qu’est ce qui vous attire spécialement dans la réalisation musicale des RPGs ?
J’imagine que c’est la variété des paysages sonores et l’importance des émotions dans la musique qui fait que l’on aime la musique de RPG. Les codes du RPG font qu’on peut facilement comparer les thèmes de combat, d’amour, de village, de différents jeux. Faire des classements des meilleurs morceaux par thèmes est d’ailleurs un exercice qu’on aimait bien sur le forum de Squaremusic.
Par ailleurs, il y a plusieurs écoles qui sont toutes intéressantes : l’école Dragon Quest, avec ses partitions savantes et très imprégnées de musique classique occidentale, l’école Final Fantasy, avec des influences tenant surtout du classique et du rock progressif, l’école américaine, avec des orchestrations souvent proches de la musique de film, etc.
Sauf erreur de ma part, vous êtes 7 dans l’équipage de Musica Ludi : est-ce une rencontre virtuelle, une association, bande de copains ?
Nous nous sommes rencontrés sur internet mais nous nous voyons désormais régulièrement dans la vie, notamment à l’occasion de concerts de musique de jeu.
Êtes-vous en lien avec d’autres équipes de journalistes musicaux sur le vidéoludisme ?
Pour je ne sais quelle raison, et même si nous avons parlé de musique de jeu très tôt sur internet, nous avons toujours été un peu isolés sur Squaremusic et Musica Ludi. Il y a assez peu de lecteurs et nous ne saurions pas dire si nos articles sont appréciés ou non. Nous sommes une bande de spécialistes de notre domaine et c’est peut-être ce qui effraie certains lecteurs. Par ailleurs, nous manquons sûrement de pédagogie et sommes peut-être un peu bloqués par notre légalisme : nous n’avons jamais vraiment osé diffuser d’extraits musicaux de peur de froisser les ayants-droit. Aujourd’hui, des initiatives de qualité inégale se multiplient et il nous arrive d’avoir un pincement au cœur en se disant qu’on est relativement peu suivis, mais nous le prenons bien : nous n’avons de toute façon jamais écrit pour être populaires. Notre but est avant tout d’apporter un éclairage de connaisseurs sur la musique de jeu.

ACTUS
Quelle est ton opinion sur la musique actuelle du jeu vidéo ? Qu’est-ce qui manquerait aujourd’hui à la musique des jeux ?
La musique de jeu vidéo actuelle est riche et variée mais je la trouve assez peu intéressante quand les compositeurs cherchent à imiter leurs aînés. On détecte assez vite un thème de combat à la FF, une orchestration bateau ou une mélodie à la Zelda, etc. Par ailleurs, j’aimerais voir davantage d’expériences de musique adaptative ou aléatoire.
As-tu des conseils à donner aux jeunes Sound Composer ?
Écrire correctement la musique et dans des genres variés est bien sûr primordial. Au-delà de ce pré-requis, la capacité à comprendre les demandes d’un créateur est plus importante qu’on le croit. Les gens ne soupçonnent pas la fréquence de commentaires tels que « ça ne correspond pas à ce que j’ai en tête » ou « c’est bien musicalement mais ce n’est pas tout à fait ça ». Il arrive souvent que les directeurs de projet ne sachent pas formuler précisément leur vision et il est très important de bien discuter avec eux en amont de la composition. Retoucher un morceau selon les directives d’un directeur prend parfois plus de temps que d’en composer un nouveau. Par ailleurs, un compositeur moyen sachant saisir l’idée d’un directeur sera beaucoup plus efficace et estimé qu’un compositeur bon techniquement mais qui rend des morceaux ne convainquent pas l’équipe. Il faut être conscient qu’il n’y a pas de réponse unique en musique de jeu. Une musique conventionnelle aurait sûrement fait des merveilles dans Secret of Mana, mais la musique originale de Kikuta est aujourd’hui indissociable de l’ensemble. C’est une réussite qui aurait pourtant été avortée par bien des game directors. Être capable de convaincre une équipe qu’apporter sa couleur peut être profitable à un jeu est aussi une qualité précieuse pour un compositeur.
Quels sont tes projets actuels?
J’ai récemment quitté la petite société japonaise de jeu mobile chez qui j’étais compositeur salarié. Par la suite, j’ai composé la musique d’un documentaire sur Okinawa et fait quelques missions d’interprétariat pour un éditeur de jeux vidéo. En tant que membre de Wayô Records, je travaille aussi au concert de Yoko Shimomura qui se tient en novembre à Paris, et continue de rédiger un livre sur Nobuo Uematsu, avec son accord et sa participation.
Travailles-tu sur de nouveaux jeux ?
Pas en ce moment mais je dois dire que ça me manque. La multiplication des projets indépendants est une bonne opportunité pour les compositeurs comme moi.
Quelle serait la création rêvée pour un jeu vidéo ?
Je ne sais pas si je comprends bien la question. Est-ce que vous me demandez quelle serait la bande-son de jeu idéale ? Si oui, peut-être est-ce une musique inventive qui fonctionne à la fois dans le jeu et en dehors. La musique de jeu idéale a des composantes adaptatives voire des parties aléatoires pour ne pas lasser le joueur, car à l’heure actuelle, même les meilleurs jeux peuvent devenir lassants quand on les entend une heure en boucle. Par ailleurs, une bande son efficace doit être équilibrée en termes d’intensité musicale. Ces temps-ci, certains producteurs demandent aux compositeurs des musiques « qui en jettent », oubliant que le joueur finira par ne plus entendre la différence entre les morceaux s’ils sont tous riches et intenses. Comme en tout, le goût et l’équilibre sont à mon avis déterminants.
Quel est votre meilleur/ plus mauvais souvenir du métier ?
Je n’ai pas une longue carrière mais je pense que les meilleurs côtés du métier sont la satisfaction d’un projet bien mené et, plus tard, la reconnaissance de la part de l’équipe de développement, des joueurs mais aussi de ses pairs compositeurs. Mes mauvais souvenirs sont souvent liés à la frustration de ne pas avoir réussi à satisfaire un chef de projet. Il y a aussi ce projet pour lequel j’avais rendu un morceau qui avait convaincu toute l’équipe et même le patron. Hélas, il a finalement été annulé, mais il est arrivé que des membres de l’équipe d’alors me reparlent de ce morceau en particulier, voire le chantent devant moi. Ce n’est pas donc pas qu’un mauvais souvenir.
Avais-tu des directives précises ou une liberté totale pour composer ?
En général, les directives sont aussi précises que floues et c’est pour ça qu’il faut discuter avec le chef de projet, sans quoi on risque de s’éloigner de l’image qu’il a en tête. Bien sûr, le fait que cette image ne soit pas toujours clairement énoncée n’aide pas. Cela étant dit, des directives trop précises peuvent être handicapantes, même si elles paraissent rassurantes au premier abord.
Peux-tu nous expliquer comment tu procèdes pour créer les musiques d’un jeu ?
Après m’être imprégné d’une ambiance en regardant bien les décors d’un jeu et ses personnages, je pianote quelques idées. Souvent, je construis d’abord un squelette harmonique sur lequel je vais improviser diverses mélodies jusqu’à avoir cet éclair qui me fait dire qu’une mélodie fonctionne bien.
As-tu des préférences de genres, de gameplay, de scénarii pour composer ou interpréter de la musique de jeu vidéo?
Je pense que tous les compositeurs ont un genre de prédilection. Hélas, la réalité fait que quand on débute dans le métier, on nous demande rarement quels sont nos genres préférés. Il s’agit donc d’avoir suffisamment d’esprit d’analyse et de synthèse pour écrire rapidement et de façon convaincante de la pop japonaise, de la chanson populaire des années 60 ou du métal avec du shamisen… Ça peut être très frustrant, mais si on veut commencer à gagner sa vie en composant, on n’a d’autre choix que de faire tout ce qu’on peut pour répondre aux demandes d’un client, qu’on y adhère ou non, qu’elles soient absurdes ou non.
Sur quel jeu es -tu le plus créatif ?
Pendant ma courte expérience, j’ai eu assez peu d’occasions d’être créatif. Ou en tout cas, ce n’est pas ce qu’on me demandait, ce qui fait que la créativité n’était hélas pas ma priorité. On voulait plutôt que j’imite des styles ou des artistes à la mode… C’est un autre aspect frustrant et délicat du début de carrière de certains compositeurs de musique de jeu : on leur demande d’écrire des choses convenues, ce qui laisse peu de place à l’originalité. Pourtant, je pense qu’il faut réussir à montrer son originalité si on veut percer. La marge de manœuvre est extrêmement réduite, certes.
Quel est le rapport entre ton instrument et la musique de jeu ?
Je ne suis pas un grand musicien. Je joue assez mal du piano, je fais un peu de sanshin (un luth à trois cordes d’Okinawa) et je m’amuse avec tout autre instrument qui me tombe sur la main, sans rien maîtriser de tout ça. Cela dit, il est clair que ma technique instrumentale définit assez bien le cadre de ma créativité musicale, même si j’essaie de sortir des idées préconçues pour créer des choses qui me surprennent moi-même. Je suis capable d’écrire des choses libres directement sur une partition mais la paresse fait que j’ai tendance à composer au piano, retrouvant souvent des formules qui me sont familières.
Quel est le rapport entre ta musique live et ta musique pour le jeu?
Comme je n’ai jamais vraiment joué en public, je ne peux pas répondre à cette question.
Aurais-tu des conseils pour les jeunes compositeurs de jeu vidéo ? (Créativité, outils technologiques)
Avant toute chose, et malgré tout le respect que j’ai pour certains autodidactes, je pense qu’il faut avoir des notions d’écriture musicale si on veut composer pour des ensembles instrumentaux ou orchestraux de tradition « classique ». On reconnaît très vite les manquements dans les compositions de débutants qui refusent la théorie. Comme dans beaucoup de domaines, la meilleure façon de s’affranchir des règles est d’abord de les connaître. On entend parfois dire que l’harmonie tonale est rigide mais il y a tellement de cas particuliers et de façons de transgresser les règles (ce ne sont pas les quintes parallèles, en théorie interdites, qui manquent chez Ravel et Debussy) que je suis persuadé que c’est le meilleur cadre qui soit pour un jeune compositeur qui souhaite faire de la musique de jeu.
Ensuite, on peut être tenté de se constituer un arsenal impressionnant de banques de son dès qu’on a un peu d’argent de côté mais pour débuter, des outils rudimentaires (il en existe beaucoup qui sont gratuits ou peu coûteux) suffiront largement pour se forger un style et de bonnes habitudes de travail. Des maîtres de la musique de jeu comme Uematsu ou Sakimoto travaillent encore sous Vision, un séquenceur pas mis à jour depuis plus de dix ans, et avec des expandeurs de type Roland SC-88. Le logiciel ne fait pas le compositeur et une musique intéressante attire souvent l’attention, même jouée avec des sons assez pauvres. Encore une fois, c’est un conseil plus facile à donner qu’à appliquer, mais j’ai remarqué que les gens les plus doués avaient tendance à s’en sortir avec n’importe quel outil, tandis que d’autres (j’en fais souvent partie) tendent à consacrer du temps aux outils et à oublier de faire de la musique.
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