
Quand on parle de musique de jeu vidéo sur NES, certains noms reviennent immédiatement. Et puis il y a Tim Follin. Pour beaucoup d’entre nous, il a redéfini ce que l’on croyait possible sur cette machine. À une époque où l’on découvrait encore les mélodies de Super Mario Bros., ses compositions semblaient venir d’un autre monde. Elles étaient plus ambitieuses, plus complexes, plus audacieuses. Même au Japon, certains développeurs peinaient à comprendre comment ce jeune compositeur britannique parvenait à tirer de telles sonorités de la console de Nintendo.
Depuis 1991, j’écoute sa musique avec la même fascination. Chaque nouvelle composition donnait l’impression d’ouvrir une porte vers un univers plus vaste, où le Rock progressif rencontrait les contraintes du jeu vidéo. Comme beaucoup d’autres admirateurs, j’ai fini par vouloir lui poser mes propres questions. Il y a 10 ans, je l’ai contacté. Sa réponse fut aussi sincère que surprenante :
« Merci beaucoup, mais j’aurais aimé connaître cet enthousiasme il y a vingt-cinq ans. Aujourd’hui, c’est un peu tard. »
L’échange s’est arrêté là.Puis les années ont continué de passer. Tim a quitté l’industrie du jeu vidéo. Sa musique n’a jamais cessé d’être redécouverte par de nouvelles générations de joueurs et de musiciens.
Aujourd’hui, il a accepté de répondre à nouveau à mes questions.
Cette interview n’est pas une rétrospective classique. Nous parlerons bien sûr de la NES, de ses compositions les plus célèbres et de son approche unique de la création musicale. Mais nous parlerons aussi du rock progressif qui a nourri son imagination, de sa collaboration avec son frère Geoff, de son éloignement du monde du jeu vidéo, de son regard sur la reconnaissance tardive de son œuvre, et de ce que signifie revenir sur un parcours devenu presque légendaire.
Après toutes ces années, il reste encore beaucoup à découvrir derrière les notes. Timothy Follin, merci d’avoir accepté de prendre le temps de répondre à ces vingt-cinq questions.
Introduction
- Peux-tu présenter ton parcours artistique de compositeur de musique de jeux vidéo ?
T.F = Ok. Je m’appelle Timothy Follin ou Tim Follin, j’ai commencé très jeune à faire de la musique de jeux vidéo, puis je me suis lancé dans d’autres styles d’art, comme le cinéma. Aujourd’hui je fais….
- Comment es tu rentré dans le monde pro du jeu vidéo ?
T.F = C’est mon frère Mike qui m’a fait entrer dans le milieu. J’avais à peine 14 ou 15 ans à l’époque. Nous étions un peu des geeks avant l’heure, ou des nerds si vous préférez ! J’ai suivi un cursus musical jusqu’à l’âge de 16 ans, puis j’ai rejoint une toute petite société de développement de jeux vidéo.
J’ai tout de suite trouvé fascinante l’idée d’écrire de la musique pour un ordinateur. C’était un domaine complètement nouveau, avec ses propres contraintes et possibilités, et cela m’a immédiatement passionné.
Par la suite, j’ai beaucoup travaillé avec mon autre frère, Geoff. Nous avons composé de nombreuses musiques ensemble. Pendant que je me consacrais à ces projets, lui terminait ses études universitaires, mais nous trouvions toujours le moyen de collaborer et d’échanger nos idées.

- Chronos Title music 1986 https://www.youtube.com/watch?v=u-D24A_N4d4
Un de ses premiers titres sur Zx Spectrum, un ordinateur léger avec très peu de capacités sonores
Analyse du style de Tim Follin
- On va parler d’abord de ce que tu écoutes. Dans certaines interviews, tu as parlé des groupes anglais Jethro Tull, Deep Purple, Yes. Et tu évoquais les compositeurs de jeux vidéo Martin Galway et Rob Hubbard.
T.F = Mes véritables influences venaient davantage de la musique « classique » au sens populaire du terme, c’est-à-dire des artistes et groupes que j’écoutais en dehors du jeu vidéo. Pop rock. Yes a eu une influence majeure sur ma façon de structurer les morceaux, notamment dans leur construction et leurs changements de direction à faire des couplets-refrains.
J’écoutais aussi beaucoup Genesis, Jethro Tull et Led Zeppelin. Après tout, j’ai grandi en Angleterre ! (rires) J’aimais également des artistes aux horizons très différents, comme Quincy Jones ou encore Pat Metheny, dont l’approche harmonique et mélodique m’intéressait énormément.
Autum leaves et Bourrée de Bach par Jethro Tull par Tim Follin dans le jeu Black Lamp sur Commodore 64
SPECTRUM / COMMODORE / NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
T.F = Oui, bien sûr. Je connaissais le travail de Rob Hubbard et de Martin Galway, qui étaient probablement les compositeurs les plus proches de ce que je faisais à l’époque sur Commodore 64. Mais, honnêtement, je n’écoutais pas beaucoup de musique de jeux vidéo. À l’occasion, l’équipe me faisait écouter quelques-uns de leurs morceaux pour me donner une idée de ce qui se faisait alors et m’offrir quelques points de repère. Cela dit, mon inspiration venait surtout d’ailleurs.
- Avec M. Galway et Rob Hubbard, avez-vous déjà collaboré ou travaillé ensemble ?
T.F = pas directement mais on travaillait pour les mêmes éditeurs, les mêmes studios (ou des éditeurs concurrents dans les mêmes cercles) et on publiait nos jeux dans les mêmes magazines spécialisés.

- As-tu des compositeurs de jeux préférés ?
Pour être honnête, je n’ai jamais vraiment eu de compositeurs de jeux vidéo préférés. Je n’ai jamais eu le sentiment d’être en concurrence avec qui que ce soit. Mon objectif était surtout de faire quelque chose qui me ressemble, d’apporter une approche différente et de tracer mon propre chemin. Je regardais bien sûr ce que faisaient les autres, mais sans me comparer à eux.

- Peux-tu expliquer comment tu travaillais avec les trackers (canaux sonores informatiques) afin d’obtenir cette originalité musicale ?
T.F = À mes débuts, dans les années 1980 sur ZX Spectrum, je ne travaillais pas vraiment avec des trackers tels qu’on les connaît aujourd’hui. Je créais souvent mes propres moteurs musicaux en développant directement les routines sonores en assembleur Z80. Très tôt, j’ai mis au point des pilotes audio permettant de gérer deux canaux, puis trois, quatre et même cinq canaux virtuels à partir du simple haut-parleur de la machine.
J’expérimentais beaucoup avec les filtres, les enveloppes sonores et différentes formes de modulation afin d’élargir les possibilités techniques de systèmes pourtant très limités. Cette approche me donnait une grande liberté et me permettait de développer un son assez personnel.
L’originalité venait aussi de mes influences musicales. J’écoutais beaucoup de musique où se côtoyaient des solos de guitare et des sonorités de synthétiseurs. Ces textures électroniques, qui n’étaient finalement pas si éloignées des sons produits par les ordinateurs de l’époque, ont naturellement influencé ma façon de composer et de concevoir le son.

- Et sur les portages de jeux japonais ( Je pense à Bionic Commando, Ghouls n Ghosts…) ?
T.F =Sur les adaptations de jeux japonais, notamment les titres de Capcom, je partais généralement de la composition originale et de ses éléments les plus marquants, comme la mélodie principale. J’avais énormément de respect pour ces musiques, que je trouvais souvent excellentes, et il n’était pas question de les dénaturer.
En revanche, une fois cette base établie, je me permettais d’explorer d’autres directions. Les contraintes techniques des machines sur lesquelles je travaillais m’obligeaient parfois à réinventer certains passages, mais c’était aussi l’occasion d’apporter ma propre sensibilité et de faire preuve de créativité. Mon objectif était de préserver l’esprit de la composition d’origine tout en proposant une interprétation personnelle, adaptée au support et à ses possibilités.
- Je t’avoue que j’étais un gros consommateur de la NES? et que j’ai connu la C64 sur le tard. D’abord pour la NES le 1er truc qui choque quand on entend vos musiques (toi et ton frère Geoff), c’est la sonorité très originale et très poussée. Comment vous procédiez au niveau son ?
T.F = J’utilisais un pilote sonore programmé par Stephen Ruddy, conçu par mon frère Geoff et moi-même. Je programmais la musique en hexadécimal sous MS-DOS, puis elle était transférée sur une cartouche NES afin d’être lue sur la console.
(NDLR= Sous MS-DOS, certaines musiques étaient créées directement sous forme de données hexadécimales ou de code assembleur. Au lieu de placer des notes sur une portée ou dans un tracker graphique, le compositeur manipulait directement les valeurs numériques contrôlant les notes, les instruments et les effets sonores.
EX=
90 3C 40
90 40 40
90 43 40 )
- Tes musiques sont souvent citées comme des exemples de ce qu’il était possible de faire de mieux avec le matériel de l’époque. (je pense à Silver Surfer, Pictionary, Led Storm, Agent X ou Time Trax sur SEGA Genesis) On remarque aussi que chaque voix et chaque instrument semblent avoir un rôle important dans tes compositions.
Est-ce une approche consciente de ta part, et peux-tu nous parler de ta manière de composer ?
T.F = Oui, je pensais la musique horizontalement plutôt que verticalement. Pour être plus précis, je ne partais pas d’une mélodie principale accompagnée par des accords avec plusieurs lignes indépendantes qui devaient toutes être intéressantes individuellement. Je ne cherchais pas seulement : quelle note jouer ? mais : Quelle note doit jouer chaque voix à cet instant ? C’est probablement la raison pour laquelle, encore aujourd’hui, beaucoup de mes morceaux donnent l’impression d’avoir été composés « hors des règles » habituelles de la musique de jeu vidéo.
Parmi toutes vos remarquables bandes originales, j’ai choisi d’évoquer celle de Treasure Master (NES, 1991). En l’écoutant, on a l’impression qu’elle rassemble de nombreuses facettes de votre univers musical. Entre les environnements réalistes, forestiers, fantastiques ou encore futuristes, la musique semble explorer une grande variété de styles et d’ambiances. Comment avez-vous abordé cette bande originale et quelle liberté créative avez-vous eue sur ce projet ?
T.F = à vrai dire, je n’ai pas de souvenir précis du jeu, et le titre du jeu ne m’indiquait pas forcément une direction. C’est le cas avec ce jeu par exemple, j’étais attiré par la création d’ambiances et d’univers imaginaires que par les aspects techniques ou scientifiques de la science-fiction. La musique devait être atmosphérique et servir un contexte visuel ou narratif, pas une démo intellectuelle.
Un titre a vraiment attiré mon attention. Microchip , rock progressif où le personnage est enfermé dans des puces informatiques !
T.F = Pour ce titre, le début est de moi, mais la 2eme partie, le reste est de mon frère Geoff, ça j’en suis sûr ! La technique des “fades” revient à Geoff.
On ne regardait pas toujours les jeux. Les développeurs incorporaient les musiques qu’on leur proposait. Avec la Nes ou la Commodore, on ne pouvait pas faire de réverbe à ressort, des échos, de la spatialisation, des choses qui vibrent comme de l’eau. On utilisait plein de samples, des techniques d’après nos recherches informatiques, comme recréer des échos, des mélodies, on réinventait sens cesse avec ce qu’on avait dans notre répertoire créatif.
Le thème Microchip utilise des mesures en 7/8, 4/4 + ¾ voire en 17/8, comme “Changes” de Yes. Et puis ces transitions de mixages ( crossfades ) inédites pour la NES. Tu peux nous en parler ?
T.F = Avec Geoff on adorait le groupe Yes de toute façon. Il y avait plein de synthés et des arpégiateurs, on aimait recréer ça. Je faisais tous ces changements de rythme, car quand on jouait à ces jeux, on entendait les musiques encore et encore en boucle. j’étais le premier à me lasser de cette répétitivité, alors il fallait que je trouve des choses pour ne ennuyer les joueurs.
C’est vrai que le Rock Progressif et la popularité de la Science-fiction / futuriste se sont souvent croisés, ça se retrouve dans vos jeux d’ailleurs ! Ex = Silver Surfer, Time Trax, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, Star Firebird )
T.F = Le Rock Prog oui pas plus que ça ! Pour le thème principal de Treasure Master, j’ai réalisé un arrangement du thème de Starsky et Hutch. Ha, d’ailleurs j’ai travaillé plusieurs années plus tard sur un jeu vidéo Starsky et Hutch.
Ah oui mais on va reparler de Starsky & Hutch ! Avec grand plaisir ! Mais je ne peux pas sauter le jeu qui m’a donné envie de parler de jeu vidéo = Solstice: The Quest for the Staff of Demnos !
T.F = Ah oui ! Une sorte de succès mémorable, il a eu plus d’impact.
Je ne veux pas dévaluer le reste de vos oeuvres, bien au contraire = même si le jeu reprend la base d’autres jeux en 3D plus tôt sur PC (Il y a même un jeu Batman dans le genre). Mais il y a une direction d’équipe générale forte, ça se sent aussi dans l’ensemble des musiques. Qu’est qui a fait que ce jeu soit sorti du lot d’après toi ?
Solstice & Equinox (1989 – 1993)
T.F = C‘est un jeu d’action lent avec plein de puzzle à faire, avec une touche de “ Renaissance Fair”, avec un sorcier à jouer. Solstice était un jeu qui m’a énormément inspiré pour la composition musicale, le jeu demandait une musique atmosphérique adaptée à son environnement de château sombre, ainsi qu’une musique puissante synchronisée avec la séquence d’introduction. Faut savoir que je n’avais utilisé aucun clavier ni instrument pour composer Solstice : je composais en « pensant comme l’ordinateur » plutôt qu’en pensant comme un musicien jouant sur un clavier.
- l’écran-titre est un excellent mélange de virtuosité, au point qu’on pourrait presque le décrire comme « un morceau perdu de Yes ». D’ailleurs il y a dès les premières notes un mashup entre Close to the Edge / Starship Trooper !
T.F = Oui je me servais beaucoup de référents à l’époque. J’adorais tous ces groupes aussi. Yes, Jethro Tull, Genesis, ça se sent évidemment ! l’introduction de Solstice a un caractère très « prog ». Mais il y avait l’envie de ne pas laisser le joueur, car le jeu était assez long à faire. Un détail: La version PAL est plus majestueuse et solennelle, tandis que la version NTSC (américaine) joue la musique un ton au dessus et trop rapide, ça rend l’ énergie fébrile. Elle va trop vite selon moi.
- La BO de Solstice crée un sentiment de voyage musical, qui refuse souvent le schéma couplet-refrain traditionnel; Pour moi c’est une mini-suite progressive condensée en quelques minutes : dans les 5 canaux audio d’une NES ! C’est sans doute la raison pour laquelle l’introduction de Solstice vieillit si bien : elle impressionne toujours techniquement, mais elle fonctionne surtout comme une véritable composition progressive, pas seulement comme une démonstration de programmation sonore. Est-ce que cela exprime une maturité de toutes tes réalisations précédentes (comme les versions Commodore de Black Lamp, Gauntlet ou Ghouls ’n Ghosts) ?
T.F = Oui ! Dans Gauntlet, on entend déjà mon goût pour les lignes mélodiques indépendantes et les harmonies ambitieuses Dans Ghouls ‘n Ghosts, je voulais pousser beaucoup plus loin la dramaturgie, les changements d’ambiance et les effets orchestraux simulés avec très peu de moyens. je continuais à développer l’écriture, où la contrainte technique devient un moteur créatif.

Merci bpc ! Je voulais maintenant parler de sa suite sur SNES, 4 ans après, avec une autre direction très originale = la suite de Solstice…Equinox ! Tu veux bien nous en parler ?
T.F = Pour Equinox, on a vraiment écrit l’ensemble des compos avec mon frère Geoffrey, c’était presque comme un jeu d’improvisation entre nous. L’un apportait la mélodie ou des accords, l’autre enrichissait ou développait le processus. Il y avait des “fuites” de Solstice, mais en plus doux, plus planant aussi, on avait plus de temps et d’espace pour créer. Plus d’expérience aussi.
Pour Equinox, on travaillait avec les frères Pickford, donc l’approche était différente. ils avaient des attentes précises, avec des chansons tantôt joyeuses, tantôt sombres, quelque chose de plus ambiant , où le joueur ne saisirait pas facilement les boucles. Puis le stock de mémoire de la cartouche pour des chansons nous permettait plus de choses. On pouvait faire des chansons de 6mn ou plus.
Et puis on voulait essayer autre chose. Une musique moins présente. On utilisait des Sound Tricks (astuces sonores), beaucoup d’astuces, avec des échantillons, des samples, on plus de solos. C’était une période ou le Trip Hop dans les années 90 émergeait. ( On a grandi dedans aussi ). Avec le stock mémoire qu’offrait la SNES on pouvait enregistrer dans Equinox aussi des samples de nos voix, des bruitages.
hey ! Mais j’oubliais ! Si on parle musique, je suis obligé de parler de ça = vous avez fait un jeu hommage aux 70’s = Rock N roll racing ! (SNES, SEGA MD, 1993)
T.F = Oui, pour ce jeu, nous avons utilisé des morceaux de classic rock que nous aimions beaucoup, des standards anglais et américains. Mais ce qui nous importait surtout, c’était la qualité du son. À l’époque, beaucoup de jeux avaient une sonorité que nous trouvions assez « cheap ». Nous avons donc expérimenté avec les samples pour obtenir un rendu plus réaliste, en particulier sur les percussions et les caisses claires. Nous voulions quelque chose qui sonne vraiment, et pas simplement une musique MIDI de plus.
- Il y a un autre jeu que peu d’interviews ont mentionné, c’est Batman Forever (SNES, 1994) des musiques originales de ce jeu, votre collaboration entre frères (Tim et Geoff) donne une atmosphère de jazz sombre. Comment avez-vous procédé pour créer cette bande-son ?
T.F. = Je crois que c’était Acclaim qui était derrière le projet, avec peut-être Software ou Interplay au développement à ce moment-là. Mais nous savions dès le départ que l’univers de Batman était différent : il était beaucoup plus sombre.
Sur d’autres beat’em up, comme Spider-Man ou X-Men, j’avais davantage travaillé dans une approche plus « cheesy », plus légère et inspirée des codes des comics. Pour Batman, nous étions finalement assez proches de ce que nous avions fait sur Spider-Man, mais avec beaucoup d’influences venant de Geoff.
Geoff est probablement le plus fou et le plus expérimental d’entre nous trois. Il n’hésitait pas à mélanger des éléments très éloignés, comme des musiques de cirque ou du jazz, avec toute la violence et l’énergie du jeu. Ce contraste était assez particulier… et je crois que c’est justement ce qui nous amusait.
- Vous avez beaucoup travaillé sur des adaptations de comics, notamment Spider-Man, Batman, Wolverine ou Silver Surfer. Pour Batman Forever sur Sega Genesis, si je comprends bien, vous n’avez pas vous-même réalisé la partie d’intégration dans le jeu ? Quelqu’un d’autre s’est occupé de coder et d’adapter vos compositions pour la console ?
T.F = Je ne sais pas , je pense que oui. (rires)
- On retrouve des traces de Solstice et de Ghouls n Ghosts, non ?
T.F = oui sûrement ?… et on ne s’en rendait pas compte, les 3 jeux sont assez sombres, avec des …Et puis il y avait la musique de Danny Elfman (compositeur de la série de film) pour le film qui était assez marquante, mais on a fait à notre sauce avec Geoff. Au niveau des sonorités on aurait pu pousser plus loin, mais on avait beaucoup de production à faire !
- Vous diriez que vos productions étaient inégales ?
T.F = C’est certains ( rires) !
- Je te propose un saut sur les consoles CDs ( je vais passer la Sega CD) et proposer un bond direct 2000, avec des MUSIQUES sur la SEGA DREAMCAST du très beau Ecco the Dolphin: Defender of the Future montre . Cette OST est une autre facette de ton talent, plus lente et relaxante. Peux-tu en parler ?
T.F = Avec Ecco the Dolphin: Defender of the Future, il y a eu un changement majeur dans ma manière de travailler. Je n’étais plus autant dans la recherche de « tricks hardware », ces astuces liées aux limitations des puces sonores et à la programmation très technique des anciennes machines. Pasl mal influencé par le compositeur John Adams. Cela m’a permis de me concentrer davantage sur la composition elle-même, sur l’écriture musicale et sur une approche beaucoup plus proche du cinéma.
Pour Ecco, j’ai pu aller vers quelque chose de plus orchestral et plus traditionnel dans l’écriture, avec notamment l’influence de compositeurs comme John Adams qui m’inspiraient à cette période. La bande-son qui en résulte est beaucoup plus contemplative, parfois presque cosmique, ce qui correspondait naturellement à l’univers de science-fiction et à l’atmosphère particulière du jeu.
Ma principale frustration sur ce projet reste cependant de ne pas avoir eu les moyens d’enregistrer un véritable orchestre à cordes. Avec un vrai ensemble de musiciens, j’aurais aimé pousser cette direction encore plus loin et donner davantage d’ampleur aux compositions.

- On en a parlé plus tôt dans l’interview, mais ça y est ! On va revenir sur Starsky & Hutch (2003), Tu devais composer dans l’esprit d’un univers très 70’s, avec ses influences funk, soul et jazz, héritées notamment de la série originale compositeurs (Lalo Schifrin, Tom Scott).
Comment as-tu abordé cette direction musicale ? Était-ce un travail de reproduction de cette époque ou plutôt une manière de vous l’approprier avec votre propre style ?
T.F = La musique de la série était tellement marquante, en fait j’ai sauté sur l’occasion. Car j’adorais la série et sa musique. Je l’ai placé dans différents jeux = Magic Johnson’s Fast Break / Treasure Master, mais aussi Moto Racer / Ultraverse Prime (SCD)
Et puis c’était une période de Revival des années 70 à ce moment. Le film est sorti peu de temps après. En entendant cette BO on est plongé dans le voyage de la série parfaitement, mais aussi dans une immersion totale à la funk music ! Je pense à Stevie Wonder, Tower of Power, Paul Hardcastle ou Larry Carlton, Joe Jackson ?
C’est vrai je me suis totalement immergé dans ce style pour composer, radicalement différent de Ecco (rires). Un grand écart ! L’idée était presque celle d’un DJ pour Starsky and Hutch , retrouver l’ambiance d’enfance, comme si on voyait / revivait la série.
- Quelle est la relation entre tes instruments acoustiques/électriques et ton travail de compositeur pour les jeux vidéo ?La musique devient un jeu…ou le contraire !
T.F = Tu vois quand j’écoute des musiques surtout sur SNES? je trouvais le son Cheapy, moi je voulais des sons plus réalistes qui ressente, ou qui marquent , plus, j’étais un vrai obsédé du son. Je considère la musique comme une expérience essentiellement émotionnelle et atmosphérique, destinée à soutenir l’image, le jeu ou l’histoire plutôt qu’à attirer l’attention sur elle-même. Il disait avoir toujours écrit de la musique pour qu’elle fasse partie d’un ensemble plus vaste.
Puis, sur l’acoustique, ça a été un long moment douloureux pour moi. car je souhaitais m’éloigner des limitations des puces sonores (« chiptunes ») et espérais que l’industrie ne reviendrait pas en arrière après l’arrivée de l’audio sur CD. Je faisais ça depuis 1984; donc dans les années 90 j’ai attiré par des orchestrations plus riches et trouvait les instruments orchestraux plus humains et plus agréables à écouter. D’où le fait de commencer à échantillonner sur SNES avec mon frère Geoff (Plok, Batman etc).
Oui cela s’entend entre ton premier jeu sur SNES, Super Off road, et la suite de vos compos sur la console.
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- Je voudrais pour cette dernière partie aborder la vie d’artiste. il y a une question que je vais poser, qui doit être soulevée. C’est une question que beaucoup d’artistes se posent, et que je partage = vivre avec les processus de création ; contraintes contre la liberté artistique. les souvenirs et moments alternés ;
Sur quel jeu t’es-tu le plus créatif ?
T.F = Je ne sais pas je n’arrivais pas à retenir les titres.. En musique, je dirais probablement : Plok! (1993) C’est souvent le jeu que les fans et les historiens du jeu vidéo citent comme l’apogée de sa créativité musicale. Avec son frère Geoff, Follin y a composé une bande-son extrêmement variée, mêlant rock progressif, jazz, orchestral, funk et expérimentations sonores sur le matériel limité de la Super Nintendo Pour Plok, on s’est vraiment amusé.
- SUR Les contraintes contre la liberté artistique ?
T.F = Pas vraiment de contrainte sur la composition. Pendant le développement, je n’avais généralement pas l’occasion de voir le jeu afin de m’en inspirer pour la musique. J’écrivais donc simplement ce que j’avais envie de composer. Par ailleurs, je n’ai jamais composé de musique à l’aide d’un instrument. Je saisissais directement les données en notation hexadécimale dans les pilotes sonores pour créer mes morceaux. Cela ne me posait aucun problème, car je connaissais suffisamment bien ces pilotes pour écrire efficacement la musique et les effets sonores. La raison est simple : j’entendais la musique dans ma tête. Je n’avais donc pas besoin d’un instrument pour composer.
Vers 2005, j’ai quitté la musique de jeu vidéo parce que je vivais une instabilité des projets, j’étais lassé, du modèle industriel. Même si ça a été longtemps douloureux, c’est vrai que des années ont passé et j’ai pu voir, même sentir une grande satisfaction créative sur les ordinateurs 8 bits parce que je pouvais y faire des choses que personne d’autre n’a essayait vraiment à l’époque. La créativité semblait davantage liée au fait de repousser les limites qu’au prestige du projet.
Puis j’ai fondé Manchester Baggy Cat Ltd.
Sinon en en jeu, je pencherais directement vers Contradiction. Contrairement à mes anciens travaux où j’avais parfois même pas accès au jeu pendant le développement, là on a conçu celui-ci presque entièrement nous-même : scénario, réalisation, programmation, musique et design. Puis en revenant au jeu vidéo après des années dans l’audiovisuel, j’ ai eu l’impression de vivre une expérience totalement nouvelle !
La contrainte c’était plus sur la reconnaissance du métier.
- Oui je comprends. C’est pour cela que je voulais évoquer aussi les souvenirs et moments alternés ; Après toutes ces années dans la musique de jeu vidéo, quelles sont les réalités de ce métier que l’on ne voit pas forcément de l’extérieur ?
T.F = C’était une vie assez particulière, à vrai dire. On passait énormément de temps enfermés à travailler, et il fallait faire attention à ne pas trop s’isoler. À cette époque, ce métier était assez différent de celui d’un musicien traditionnel : un compositeur classique ou un musicien de groupe pouvait monter sur scène, jouer devant un public, avoir une forme de reconnaissance directe. Dans la musique de jeu vidéo, ce n’était pas vraiment le cas.
Avec le recul, je pense que ce métier pouvait parfois être assez renfermant. Nous avions bien un groupe de musique avec le graphiste de Software, ce qui nous permettait de sortir de ce cadre, mais la différence était frappante : en tant que compositeur de jeux, on voyait son nom apparaître dans les crédits, mais on ne voyait jamais la personne derrière la musique jouer ou être mise en avant.
À l’époque, cette situation était presque un peu étrange, voire embarrassante. On créait de la musique, mais sans vraiment avoir la visibilité ou la reconnaissance qui existaient dans d’autres domaines musicaux.
- Aujourd’hui lorsque tu regardes l’évolution de la musique de jeu vidéo depuis tes débuts, que ressens-tu en voyant des musiciens reprendre ces thèmes, des orchestres les interpréter et des communautés se rassembler autour de ces œuvres ? Est-ce que cela correspond à ce que tu aurais imaginé ou espéré pour ce médium ?
T.F = À vrai dire, je suis plus étonné que flatté par l’attention portée sur mon travail. Beaucoup de mes morceaux ont été écrits rapidement, dans des conditions de production assez industrielles, alors que les fans les considèrent aujourd’hui comme des classiques. Je pense que les musiciens ont amélioré mes compositions . Je vais être être franc, à mes débuts je composais souvent sans voir réellement le jeu en développement. Avec le recul, certaines des musiques, bien que techniquement ambitieuses, n’étaient pas toujours adaptées aux jeux qu’elles accompagnaient.
- Merci beaucoup Tim Follin pour toutes ces réponses ! Pour conclure je voudrais montrer ce magnifique virage et renouveler avec ta plus grand création la série télévisée Contradiction: Spot the Liar! Il y a dedans une ambiance de polar britannique un peu étrange.
T.F = Attention n’est pas une série télévisée, mais un jeu vidéo d’enquête en FMV (Full Motion Video), c’est-à-dire un jeu où les scènes sont filmées avec de vrais acteurs. Je l’ai conçu, écrit, réalisé en grande partie programmé. Les acteurs y sont souvent volontairement théâtraux. Le jeu a été développé avec un budget très modeste (environ 6 000 £), financé en partie par Kickstarter. Malgré cela, il a rencontré un succès inattendu et est souvent cité parmi les jeux ayant contribué au renouveau du genre FMV dans les années 2010. Il faut interroger les habitants puis repérer les contradictions entre leurs déclarations. On a eu des moments hilarants à le tourner !
Un autre genre a été réalisé et sorti 5 ans après. plus horrifique = at the dead Night. Là on a fini d’élaborer At Dead of Night 2: The Great Hugo pour 2026.
Cette interview est dédiée à Geoff Follin, frère de Tim Follin et merveilleux compositeur. (19858-2024)
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