Certaines rencontres ressemblent à des accidents heureux, à ces parasites qui traversent brièvement un écran avant de révéler une image plus vaste. C’est à Angoulême que j’ai croisé la route de Yann Van Der Cruyssen, plus connu sous le nom de Morusque. Compositeur de jeux vidéo, explorateur sonore, artisan du dataglitch, il évolue depuis des années dans ces territoires où la musique dialogue avec la machine et où les erreurs numériques deviennent matière à création.
Chez Morusque, les sons semblent surgir d’endroits inattendus : d’une Game Boy transformée en instrument, d’un fichier volontairement corrompu, d’un paysage interactif ou d’un souvenir vidéoludique oublié. Son travail oscille entre mélodie et accident, rigueur technique et poésie électronique, comme si chaque bug cachait une histoire à raconter.
À travers cette rencontre, nous avons parlé de jeux vidéo, de composition, de liberté créative et de cette étrange alchimie qui transforme des lignes de code en émotions bien réelles.

Musique et jeu vidéo
Au-delà du son, quelles différences vois-tu entre les musiques de jeux d’hier et d’aujourd’hui ?
Les contraintes techniques ont évidemment beaucoup changé. À l’époque, on composait pour des systèmes extrêmement limités, ce qui obligeait à réfléchir davantage à l’écriture elle-même. Aujourd’hui, les possibilités sonores sont immenses.
Le contexte d’écoute a également évolué : autrefois, un même thème pouvait accompagner le joueur pendant de longues périodes. Désormais, les musiques sont souvent interrompues, transformées ou adaptées en permanence aux actions du joueur.
Qu’est-ce qui t’a amené à composer pour le jeu vidéo ?
Adolescent, je participais déjà à des projets amateurs dans lesquels je touchais un peu à tout : programmation, graphisme, son… Avec le temps, certaines équipes ont particulièrement apprécié mon travail musical et ont commencé à me proposer des contrats.
Quels sont les avantages et les contraintes de ce métier ?
D’un point de vue économique, ce n’est pas toujours l’activité la plus rentable. Je travaille souvent seul, ce qui peut parfois être compliqué.
En revanche, j’apprécie énormément la liberté que cela m’offre. Les projets indépendants auxquels je participe sont souvent très stimulants, aussi bien sur le plan artistique qu’humain.
La musique de jeu vidéo peut-elle devenir une véritable culture ?
J’ai l’impression qu’elle l’est déjà.

Que manque-t-il encore à la musique de jeu vidéo ?
L’aspect interactif et génératif reste, selon moi, largement sous-exploité. Des systèmes comme iMUSE avaient ouvert des pistes passionnantes en travaillant directement sur la structure musicale.
Aujourd’hui, on agit davantage sur le son lui-même — en superposant des couches, en appliquant des effets ou en modifiant le mixage en temps réel — mais les possibilités offertes par une véritable écriture dynamique restent encore peu explorées.
As-tu déjà travaillé avec des trackers ou composé de la chiptune ?
Oui, beaucoup, notamment sur Game Boy. J’ai également utilisé différents trackers sur d’autres plateformes, même si ce n’était pas toujours pour répondre à une contrainte technique.
Lorsque j’ai travaillé sur des projets très limités en taille mémoire, on me demandait généralement plutôt du MIDI accompagné d’une soundbank adaptée.
Composition
As-tu des compositeurs de jeux préférés ?
Si je réponds spontanément : Tim Follin, Hirokazu Tanaka, Nifflas, Floex ou encore Stéphane Picq.
Y a-t-il des univers dans lesquels tu te sens plus à l’aise pour composer ?
Je suis parfois moins à l’aise sur des contextes très nerveux, comme les jeux de course ou certaines séquences d’action. À l’inverse, j’aime beaucoup travailler sur les atmosphères, les paysages sonores et tout ce qui contribue à créer un lieu ou une ambiance.
Quelle différence fais-tu entre ta musique live et ta musique de jeu ?
Lorsque je compose pour un jeu, je peux passer énormément de temps à peaufiner un détail sonore minuscule, à travailler presque au microscope sur quelques secondes d’audio. Cette approche est évidemment impossible sur scène.
Quel rapport entretiens-tu avec ton instrument et le jeu vidéo ?
J’ai souvent utilisé la Game Boy comme instrument de scène. Il arrive même que certains spectateurs pensent que je suis simplement en train de jouer à un jeu !
Sur quel projet t’es-tu senti le plus créatif ?
Probablement Knytt Stories. L’identité sonore du jeu me paraissait immédiatement évidente et je n’ai rencontré pratiquement aucune contrainte technique dans son élaboration.
Un conseil pour développer sa créativité ?
L’un des meilleurs conseils que j’ai reçus récemment consiste à distinguer ce qu’on aime réellement faire de ce qu’on aimerait être capable de faire.
Sur le long terme, il est souvent plus sain et plus productif de construire autour de ses véritables affinités plutôt que de courir après un idéal inaccessible.

Le métier
Quelles sont les contraintes du compositeur et de l’interprète ?
Elles varient énormément selon les projets.
Comme compositeur, j’ai connu des productions où tout était défini à l’avance, jusqu’au moindre détail, mais aussi d’autres où j’avais carte blanche, y compris sur la manière dont les sons seraient intégrés au jeu.
Pour les interprètes, c’est la même chose : cela peut aller d’un enregistrement extrêmement cadré à une improvisation totale.
Peut-on sortir des archétypes entre genres de jeux et genres musicaux ?
Honnêtement, je ne pense pas.
Quelle est l’erreur à ne surtout pas commettre ?
Ne jamais laisser partir un jeu sans l’avoir testé soi-même.
Il existe presque toujours des problèmes d’intégration sonore : volumes incohérents, déclenchements incorrects, transitions maladroites… Même lorsque le compositeur n’intègre pas lui-même ses musiques, il est essentiel qu’il puisse vérifier le résultat jusqu’aux dernières versions du projet.
Actualité
Quel regard portes-tu sur la musique de jeu vidéo actuelle ?
Je joue probablement trop peu aux productions récentes pour avoir une vision globale du secteur. Cela dit, j’entends régulièrement des bandes-son remarquables.
Y a-t-il encore des manques dans l’écriture musicale pour le jeu vidéo ?
Une grande partie du travail consiste aujourd’hui à faire sonner de manière crédible des instruments virtuels. C’est parfois frustrant, car cette préoccupation technique peut prendre le pas sur les questions purement musicales.
Quel conseil donnerais-tu aux jeunes compositeurs ?
Un collègue qui reçoit quotidiennement des candidatures de compositeurs me rapporte souvent le même problème : beaucoup cherchent à reproduire les codes attendus d’un genre.
On voit alors des portfolios contenant « une musique de RPG », « une musique d’action », « une musique de plateforme », etc.
À mon sens, il est plus intéressant de développer une identité personnelle, de prendre des risques et de proposer quelque chose que l’on n’attend pas forcément.
Quels sont tes projets actuels ? (2016)
Je travaille actuellement sur Seasons After Fall, le nouveau projet du studio Swing Swing Submarine. La bande originale mêle des paysages sonores abstraits à des thèmes interprétés par un quatuor à cordes, une combinaison particulièrement passionnante à explorer.

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