
Dans le silence feutré d’un piano d’enfance, une première note s’élève — fragile, presque timide, mais déjà habitée d’une promesse. Née en 1963, Michiru Yamane grandit au rythme des gammes et des harmonies, apprivoisant très tôt ce langage invisible qui deviendra celui de toute une vie.
Formée au piano dès ses premières années, elle poursuit naturellement son chemin jusqu’à l’une des institutions musicales les plus exigeantes du Japon, l’Université des Beaux-Arts et de la Musique de la Préfecture d’Aichi. Là, entre rigueur académique et élans créatifs, elle affine son écoute du monde et son goût pour la composition, cherchant déjà à dépasser l’interprétation pour atteindre sa propre voix.
C’est chez Konami que cette voix commence à se faire entendre, discrètement d’abord, puis avec une assurance grandissante. Dans l’ombre des circuits et des pixels, elle façonne des paysages sonores où se mêlent tension, mélancolie et éclats d’épopée.
Mais c’est en 1997 qu’une œuvre vient cristalliser ce cheminement : Castlevania: Symphony of the Night. Une bande-son qui ne se contente pas d’accompagner le jeu, mais qui en révèle l’âme, suspendue entre élégance baroque et vertige romantique.
Depuis, la musique de Michiru Yamane continue de hanter les châteaux imaginaires du jeu vidéo, comme une mémoire sonore où chaque note semble ouvrir une porte vers l’éternité.
Introduction
Madame Yamane, je vosu rmercie chaleureusement pour votre acceuil. Pouvez-vous présenter brièvement votre parcours en tant que compositrice de musique de jeux vidéo ?
J’ai travaillé chez Konami de 1988 à 2008 en tant qu’employée et j’ai participé à la création des musiques de nombreux jeux vidéo. Parmi mes principales réalisations figurent Ganbare Goemon 2 (Famicom), Detana!! TwinBee (arcade) ainsi que la série Castlevania. J’ai également contribué à la composition des bandes-son de Suikoden III et Suikoden IV, ainsi qu’à celle de la série Winning Eleven, en tant que compositrice de soutien
J’ai quitté Konami en 2008 et exerce depuis lors comme compositrice indépendante (freelance).
À propos du jeu vidéo
À quel point jouez-vous aux jeux vidéo ?
Le premier jeu vidéo auquel j’ai joué était une borne de Space Invaders au format table, lorsque j’étais au lycée. À cette époque, je n’aurais jamais imaginé que je travaillerais un jour dans la musique de jeu vidéo. Après mon entrée chez Konami, il m’arrivait de jouer jusqu’à deux ou trois heures par jour à différents jeux. Jusqu’à il y a deux ou trois ans, je jouais également à des jeux gratuits sur Facebook. Cependant, j’ai eu l’impression d’y consacrer trop de temps et que cela devenait excessif. J’ai donc arrêté juste avant de commencer à dépenser de l’argent dans ces jeux.
Depuis, je ne joue plus aux jeux vidéo.
Et bien moi non plus ( rires). Cela dit Quel est le premier jeu que vous avez acheté (ou reçu) ?
Je pense qu’il s’agissait de Tetris sur Famicom.
Ah oui en 1989 alors..et Quels sont les jeux qui vous ont le plus marquée ? (plusieurs réponses possibles)
- La série Gradius
- La série Tomb Raider
- God of War
- ICO
- Vagrant Story
- Ace Attorney (Gyakuten Saiban)
- et bien d’autres.
Sans jouer la carte de la concurrence, quels sont vos compositeurs de musique de jeux vidéo préférés ?
- Nobuo Uematsu
- Hitoshi Sakimoto
- Yasunori Mitsuda
- Yoko Shimomura
- Manami Matsumae
- Miki Higashino
ainsi que de nombreux compositeurs et compositrices de la période pionnière du jeu vidéo.
Et bien on va y venir, j’ai quelques noms dans mon sac qui vont vous étonner , mais pas maintenant !
Musique et jeu vidéo
Que pensez-vous des musiciens qui réalisent des arrangements à partir de musiques de jeux vidéo ?
Je trouve formidable que la musique de jeu vidéo ne soit pas réservée uniquement à ceux qui ont joué aux jeux. Grâce aux musiciens qui aiment ces œuvres et les interprètent, des personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo peuvent également les découvrir et les apprécier.
Quelles œuvres vous viennent spontanément à l’esprit lorsque l’on évoque le thème « jeu vidéo et musique » ?
- La série Super Mario
- La série Final Fantasy
- The Legend of Zelda
Pensez-vous que la musique puisse être un vecteur de diffusion culturelle dans la société ?
Oui, je pense que la musique peut jouer ce rôle. Je le ressens particulièrement lorsque je constate que la musique de jeu vidéo japonaise est appréciée dans le monde entier, que ce soit à travers les jeux eux-mêmes ou en tant qu’œuvre musicale indépendante. Cela me donne fortement le sentiment que la musique est un véritable moyen de transmission culturelle.
Sur le métier de compositrice de musique de jeux vidéo Pouvez-vous nous parler de votre contrat de travail ?
Jusqu’à présent, dans le domaine de la musique de jeu vidéo, je travaillais principalement sur la base d’un achat de mes œuvres par les clients. À l’avenir, je prévois de m’inscrire auprès de la société de gestion des droits d’auteur JASRAC, afin de poursuivre mes activités de création dans ce cadre.
Quelles sont les difficultés de votre métier de compositrice de musique de jeux vidéo ?
Dans mon cas, comme j’ai beaucoup travaillé sur la série d’action Castlevania, on me demande souvent de composer des morceaux de combat rapides et dynamiques. Autrefois cela ne me posait pas de problème, mais récemment je ressens parfois une certaine difficulté physique à composer ce type de musique très intense.
L’une des raisons pour lesquelles je suis devenue freelance était justement de pouvoir élargir mon activité au-delà des jeux vidéo, notamment vers la musique de film ou de séries télévisées. À l’avenir, j’aimerais créer davantage de musiques apaisantes ou des morceaux qui donnent de l’énergie et du réconfort.
Y a-t-il des choses que vous évitez dans votre job ?
Je ne pense pas qu’il y ait de règles strictes à éviter. Cependant, il m’arrive de refuser des projets qui ne me motivent pas ou qui ne me parlent pas du tout.
Quels sont vos meilleurs et vos pires souvenirs professionnels ?
Les bons souvenirs :
- Avoir participé à la création de nombreuses œuvres marquantes aux côtés d’équipes talentueuses aux débuts du jeu vidéo
- Avoir travaillé avec des chanteurs et musiciens que je respecte profondément
- Avoir été responsable de la musique de la série Castlevania pendant une longue période
- Constater que mes musiques sont encore écoutées dans le monde entier aujourd’hui
- Avoir pu rencontrer des fans à l’étranger
- Avoir entendu quelqu’un dire : « Grâce à votre musique, je suis devenu professeur de musique », ce qui m’a profondément touchée
Les mauvais souvenirs :
Les trois premières années chez Konami ont été difficiles : en plus de la composition, je devais créer des effets sonores et apprendre la programmation. Mais aujourd’hui, je considère cette période comme un bon souvenir, avec le recul.
Travaillez-vous à partir de demandes précises ou de liberté créative ?
Cela dépend des projets et des clients. Parfois, les contraintes sont très précises (style musical, instruments à utiliser, etc.), et parfois je bénéficie d’une grande liberté créative avec seulement des indications générales.
Il arrive même qu’on me demande simplement quelque chose comme : « Pouvez-vous faire une musique que l’on puisse fredonner ? »
Quelles méthodes utilisez-vous pour composer de la musique de jeu vidéo ?
Mon style de base repose sur la musique classique occidentale académique : Bach, Mozart, Ravel, Debussy, Stravinsky, etc. Je pense avoir été fortement influencée par de nombreux compositeurs. J’utilise fréquemment les techniques apprises à l’université : orchestration, contrepoint et harmonie. En parallèle, je m’inspire des scènes de jeu, des histoires et des univers narratifs pour construire mes compositions.
La musique pop, le rock, la bossa nova, le jazz, les musiques traditionnelles, folkloriques et de film m’inspirent également beaucoup.
Y a-t-il des genres de jeux ou de scénarios que vous préférez composer ?
Comme j’ai beaucoup travaillé sur des jeux d’action et de combat, j’aimerais désormais composer davantage de musiques de transition ou d’ambiance, comme les BGM dans les RPG.
Quels types de jeux vous inspirent le plus ?
Les jeux qui mettent l’accent sur l’histoire et la narration, proches d’une expérience cinématographique, m’intéressent particulièrement.
Les instruments que vous utilisez ont-ils un lien particulier avec la musique de jeu vidéo ?
Oui. Je suis très à l’aise avec les instruments orchestraux comme les cordes et les vents, ainsi qu’avec les instruments à clavier comme le piano, le clavecin ou l’orgue. La guitare électrique et les sons synthétiques sont utilisés uniquement lorsque la situation le demande.
Votre musique en concert est-elle liée à la musique de jeux vidéo ? Ou Jouez-vous vos oeuvres en dehors des jeux ?
J’ai déjà interprété de la musique de jeux vidéo par le passé et je continuerai à le faire. Dans la mesure du possible, j’essaie de rester fidèle aux instruments et à l’orchestration originales.

Quels conseils donneriez-vous aux jeunes compositrices et compositeurs qui veulent se lancer ?
Je leur conseillerais d’écouter beaucoup de styles différents et de tenter de retranscrire à l’oreille les morceaux qu’ils aiment, afin de les analyser. Ils peuvent aussi essayer d’imiter complètement les compositeurs ou groupes qu’ils apprécient. Les connaissances théoriques sont parfois nécessaires, mais elles peuvent être acquises au moment où l’on en ressent le besoin.
Les musiques traditionnelles et les instruments ethniques peuvent être une grande source d’inspiration. Enfin, il est important de s’ouvrir à d’autres formes de création : architecture, peinture, contes, mythes, cinéma, littérature, etc.
Activité actuelle. Que pensez-vous de la musique de jeux vidéo contemporaine ? Qu’est-ce qui lui manque selon vous ?
Je ne joue plus suffisamment aux jeux vidéo récemment, donc il m’est difficile de répondre précisément à cette question. Cela dit, j’ai l’impression que la musique de jeu vidéo actuelle tend davantage vers des effets sonores et des ambiances sonores que vers la mélodie. Peut-être qu’il manque aujourd’hui des mélodies simples et mémorables, comme celles que l’on pouvait entendre autrefois sur les anciennes consoles, par exemple les sons « simples » de la PlayStation.
Quels conseils donneriez-vous aux jeunes créateurs de sons ?
Il est important de concevoir le son global d’un jeu, y compris les effets sonores, de manière cohérente. Il faut chercher à créer des sons agréables pour les joueurs lorsqu’ils jouent. Il est également important de continuer à faire ce que l’on aime, et de trouver des personnes qui apprécient votre travail.
Faire écouter ses créations au plus grand nombre permet aussi de recevoir des retours et des conseils. En persévérant, on finit par rencontrer ce type de personnes.
Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?
Jusqu’à récemment, j’ai composé la musique d’un jeu d’action allemand au style « mignon ». Je continue également de travailler sur la série Skullgirls. Je viens de commencer un projet de jeu d’horreur japonais intitulé Night Cry. Je compose également la musique de films pour une petite production japonaise.

Je ne connais pas Night Cry je vosu avoeu, mais j’ai vraiment adoré ce que vosu avez apporté sur Skull Girls. Et Travaillez-vous actuellement sur de nouveaux jeux ?
Oui. Je vais participer à un nouveau projet de jeu vidéo japonais qui sera annoncé prochainement. ça sera Bloodstained.
Oh Oh ! Un lien de sang avec un autre jeu sur lequel on tourne autour…mais au delà des notes, Quel est votre rêve en tant que compositrice de musique de jeux vidéo ?
J’aimerais participer à des projets qui apportent du plaisir aux joueurs, et qui leur permettent aussi de grandir humainement grâce aux jeux vidéo.
Questions complémentaires
Quelle composition d’avant la série Castlevania vous a le plus marquée chez Konami ?
- 3 jeux me viennent = Ganbare Goemon 2 (Famicom)
- Gofer no Yabō ~Episode II~ (MSX) — j’ai composé les musiques des scènes 3 et 7 ainsi que le thème de « bad ending »
- Detana!! TwinBee (arcade)
À propos de SD Snatcher, vous avez composé 10 morceaux pour la version MSX2. Était-ce difficile ?
À cette époque, je travaillais avec beaucoup d’enthousiasme. J’étais jeune, donc il m’arrivait de travailler jusque tard dans la nuit. Aujourd’hui, ce sont des souvenirs nostalgiques.
Si je vous évoque M. Ohuchi ou Akira Yamaoka, ça ramène à d’autres souvenirs de Rocket Knight Adventures (Mega Drive, 1993) ?
Oh ! Oui, c’est exact. M. Ohuchi était le directeur musical. Il a également écrit les paroles de la chanson « Yakyoku » interprétée par Hekiru Shiina dans Symphony of the Night.
On retrouve aussi des morceaux d’Akira Yamaoka, connu pour la série Silent Hill. C’était une personne très talentueuse, avec un excellent sens artistique et une grande efficacité dans le travail.
Tiens ? Sans que vous soyez aux musiques de cette épisode ? Pourquoi votre nom apparaît-il en remerciements dans Pop’n TwinBee ?
Exact. Vous etes sacrément renseigné ! À cette époque, le jeu était développé chez Konami à Kobe, tandis que j’avais été récemment transférée à Tokyo. Comme j’avais déjà travaillé sur la musique de Detana!! TwinBee, j’ai fourni certains morceaux depuis Tokyo. Le BGM de la scène 3 est une composition de ma part.
Avez-vous des Souvenirs avec Aki Hata, une autre compositrice de Konami à l’époque ?
Oui Je connais son nom. Elle était compositrice externe pour Konami au début des années 1990, d’après Wikipédia. Elle a travaillé notamment avec Miki Higashino sur Mōryō Senki Madara 2. Cependant, je n’ai pas le souvenir qu’elle ait participé à Rocket Knight Adventures. Il serait préférable de vérifier auprès des membres de l’équipe de l’époque.
NDLR = J’ai bien vérifié par les diverses interviews et vérificatiosn de staff roll au générique, c’est bien ça =
Masanori Oouchi
Aki Hata
Michiru Yamane
Masanori Adachi
Hiroshi Kobayashi

Merci beaucoup. Pour conclure je voudrais aborder l’angle qui vous a permis d’aboutir au succès de SOTN, je vais faire exprès de le mettre de côté pour terminer sur l’ère des puces sonores et de la SEGA…À propos de Vampire Killer (Castlevania)
Il s’agissait du premier jeu exclusif de la série Castlevania développé pour la Mega Drive, et de ma première participation à cette série. L’équipe était composée de personnes très talentueuses, notamment les programmeurs et graphistes qui travaillaient sans relâche. Nous avons réussi à créer un jeu intéressant grâce à un véritable travail collectif, et cela nous a valu nos premières interviews dans des magazines spécialisés.
À cette époque, il y avait beaucoup de « chasseurs de talents » entre les entreprises, donc nous faisions parfois les interviews avec des masques pour cacher notre identité. C’était une époque très particulière et intéressante.
Fait surprenant : c’était avant l’arrivée de Koji Igarashi dans la série Castlevania. Le succès de Vampire Killer a ensuite contribué à celui de Symphony of the Night. Plusieurs membres de cette équipe, moi y compris, ont continué à travailler longtemps sur la série Castlevania. C’est une œuvre qui me laisse de très bons souvenirs.
Merci à vous.

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