Il y a des compositeurs qui écrivent de la musique, et d’autres qui semblent écouter le monde avant de le traduire en sons.

Hisayoshi Ogura appartient à cette seconde catégorie.

Avant même d’être associé aux jeux vidéo, il ne cherchait pas un écran, ni une manette, ni un univers interactif. Il cherchait une musique populaire capable de respirer le présent, de mêler les styles, de traverser les genres comme on traverse une ville la nuit. Une musique vivante, mouvante, insaisissable.

C’est ce chemin-là qui l’a conduit, presque par détour, vers le monde du jeu vidéo. Un monde encore jeune, encore expérimental, où le son n’était pas seulement une atmosphère, mais une matière à construire.

Chez Taito, au sein de Taito, il ne compose pas seulement des musiques. Il façonne des paysages. Avec l’équipe ZUNTATA, le son devient identité, tension, vertige. Il ne s’agit plus d’accompagner le jeu, mais de dialoguer avec lui.

Des mondes mécaniques et organiques naissent alors en parallèle des images :
Darius II comme une méditation sur la création vue à travers l’amour,
G-Darius comme une fusion de matière vivante et de métal sonore,
et d’autres œuvres où le son ne décrit pas seulement l’action — il en révèle la profondeur invisible.

Dans ses compositions, les bruits du monde deviennent instruments, les voix deviennent fragments d’infini, et les erreurs deviennent parfois des vérités musicales.

Puis vient un autre passage : celui du départ. En 2007, il quitte Taito. Mais il ne quitte pas le son. Il le poursuit autrement, sous une forme plus libre, plus personnelle.

Aujourd’hui, sous le nom de Hisayoshi Ogura et à travers son projet indépendant, il continue d’explorer cette frontière fragile entre chaos et structure, entre intuition et concept, entre mémoire et invention.

Car chez lui, la musique n’a jamais été un simple accompagnement.

Elle est une manière de regarder le monde — et parfois, de le recréer.

Ogura Hisayoshi interview par Yacine Synapsas le 12 03 2015

Introduction
Pouvez-vous nous parler brièvement de votre parcours en tant que compositeur de musique de jeux vidéo ?

◯ Tout d’abord, je tiens à préciser que je n’avais pas pour objectif de devenir musicien de jeux vidéo. Je souhaitais devenir compositeur de chansons populaires japonaises (kayōkyoku). Cela venait du fait que la musique populaire japonaise, qui intégrait souvent divers genres et les arrangeait dans un style contemporain, me paraissait très attrayante. De plus, de nombreux compositeurs que je respecte avaient créé beaucoup de chansons populaires.

Ainsi, du collège jusqu’à l’université, j’ai étudié en autodidacte la théorie musicale et la théorie de la composition. En parallèle, j’ai également participé pendant six mois à un séminaire de composition organisé par une maison de disques.

Je vais passer quelques détails. Après avoir obtenu mon diplôme universitaire et cherché un emploi, j’ai découvert l’existence d’un métier appelé « département son pour jeux vidéo ». Bien que cela ait été un détour pour moi, j’ai finalement été recruté par Taito en tant qu’employé en 1983, en décembre. Par la suite, j’ai travaillé dans le département de développement sonore de Taito sous le nom de ZUNTATA, où je m’occupais du contrôle de la qualité sonore des produits, de la composition musicale, ainsi que de la direction des compositeurs externes.

En mars 2007, j’ai quitté Taito pour devenir compositeur indépendant sous le nom de « Ogura Hisayoshi Onga Seisakushow » (小倉久佳音画制作所), activité que je poursuis encore aujourd’hui. (Twitter : @h_Ogura)

Ogura-san et le 2eme en bas à droite

Concernant les jeux vidéo
Jusqu’à quel point jouez-vous aux jeux vidéo ?

◯ Lorsque j’aime un jeu (bien qu’il s’agisse souvent de jeux d’horreur), je peux y jouer pendant environ trois heures.
En revanche, lorsque aucun jeu ne me plaît particulièrement, je ne joue pas du tout. En effet, j’ai tendance à me lasser très rapidement des jeux vidéo à l’origine.

Quel est le premier jeu que vous avez acheté (ou reçu) ?

◯ J’aimais beaucoup XEVIOUS de Namco, et c’est pour pouvoir y jouer que j’ai acheté une Famicom.

Quels jeux vous ont particulièrement marqué ? (réponses multiples possibles)

Space Invaders, XEVIOUS, BIOHAZARD 4.
Et parmi les jeux auxquels j’ai moi-même participé, les deux plus marquants sont la série DARIUS et NINJA WARRIORS.

Quel est votre compositeur de musique de jeux vidéo préféré ?

◯ C’est une question difficile.
Je n’écoute pas vraiment de musique de jeux vidéo. Même lorsque je joue à un jeu que j’apprécie, je ne fais pas particulièrement attention à la musique. C’est pourquoi, lorsqu’on me demande quel est mon compositeur de jeux vidéo préféré, je me retrouve un peu déconcerté.

Cela dit, à l’époque où j’étais chez Taito ZUNTATA, les compositions de mon collègue Takaki Masahiko correspondaient à mes goûts. Ses morceaux comme Urban Trail (Night Striker) ou The end of 1996 H.K. (Gamera 2000) me procurent beaucoup d’enthousiasme.

En dehors de mes anciens collègues, pour le moment, le compositeur que j’apprécie le plus… c’est moi-même (rires).

Concernant la musique et les jeux vidéo

Que pensez-vous des musiciens qui arrangent des morceaux basés sur des œuvres musicales de jeux vidéo ?

◯ Le sens de la question n’est pas très clair pour moi. Parlez-vous de compositeurs de jeux vidéo qui arrangent eux-mêmes leurs propres musiques dans le cadre de travaux pour des CD, par exemple, ou bien de personnes qui ne sont pas compositeurs de jeux vidéo mais qui aiment cette musique et réalisent des arrangements de manière indépendante pour les publier sur YouTube, etc. ?

Si vous faites référence au second cas, il peut alors y avoir des problèmes liés aux droits d’auteur, donc il convient d’être prudent à ce sujet.

Quand vous pensez à « jeux vidéo et musique », pouvez-vous citer quelques œuvres emblématiques qui vous viennent à l’esprit ?

◯ Les œuvres d’ATARI sont toutes excellentes. Leur sensibilité était complètement différente, ce qui m’a apporté beaucoup de stimulation.

Parmi elles, la version arcade de MARBLE MADNESS est particulièrement remarquable. Pris séparément, l’image ou la musique ne suffisent pas à transmettre tout l’intérêt du jeu, mais ensemble, elles créent une œuvre véritablement fascinante. J’en viendrais presque à vouloir avoir cette borne d’arcade chez moi (rires)

La musique peut-elle être un vecteur de diffusion culturelle et sociale ?

◯ Quel que soit son caractère niche, si une grande organisation (comme une agence de publicité, par exemple) utilise les médias pour l’exposer en continu, 24 heures sur 24 et 365 jours par an, elle peut devenir populaire et être acceptée par la société, même si sa qualité est faible. Cependant, cela ne signifie pas forcément qu’elle deviendra quelque chose d’ universel ou de durable.

C’est une supposition de ma part, mais je pense qu’en Europe aussi, la musique classique n’aurait probablement pas pu se diffuser jusqu’à aujourd’hui sans le soutien d’organisations ou de structures disposant de moyens financiers importants. Autrement dit, les créations culturelles, y compris la musique, n’ont pas selon moi une valeur absolue en elles-mêmes.

Pour revenir à la question, à titre personnel, je pense qu’au moins dans le Japon actuel, cela reste difficile. Les musiciens produisent en continu des chansons d’amour, et le public finit par s’en lasser : les ventes de CD sont faibles et les téléchargements également. À moins qu’apparaissent des morceaux soit extrêmement simples, soit au contraire très élaborés et stimulants, il devient difficile pour la musique de se diffuser largement dans la société actuelle.

Cela dit, il existe une exception possible : des tendances qui se sont essoufflées au Japon peuvent parfois être redécouvertes à l’étranger via des médias en ligne comme YouTube, avec un décalage dans le temps. L’inverse — des influences venant de l’étranger vers le Japon — est également possible. Mais dans tous les cas, ces phénomènes de mode ne durent généralement pas très longtemps. C’est peut-être une vision un peu sévère.

Malgré cela, je tiens à souligner que de nombreux compositeurs, moi y compris, continuent à travailler sans abandonner, dans l’espoir de créer une musique capable d’influencer le monde.

Votre travail en tant que compositeur de musique de jeux vidéo

Quel est votre type de contrat de travail ?

◯ Je travaille en freelance, en composant et en arrangeant des morceaux. Dans le cas de la composition, je ne cède généralement pas les droits d’auteur.

Je travaille en tant que freelance pour les missions de composition, d’arrangement de morceaux. Dans le cas de la composition, c’est moi qui détiens toujours les droits d’auteur, je ne les transfère donc jamais à quelqu’un d’autre en principe.

Qu’est-ce qui constitue une difficulté (un frein) dans votre travail de compositeur de musique de jeux vidéo ?

◯ Je ne suis pas sûr de répondre correctement, mais je dirais : le « temps ».

Si le délai de production d’un jeu est court, le temps disponible pour composer devient nécessairement lui aussi limité. Je n’aime pas particulièrement composer dans l’urgence.

Je considère qu’une musique se construit progressivement, un peu comme si l’on polissait du métal : en travaillant le son petit à petit, en réfléchissant à l’équilibre, en gardant une vision d’ensemble, jusqu’à parvenir à achever enfin un morceau.

Qu’est-ce qu’il faut particulièrement éviter dans votre travail ?

◯ Bâcler le travail.

Même lorsqu’il s’agit d’un projet qui ne m’inspire pas particulièrement, je m’efforce de composer en réfléchissant profondément. En effet, une œuvre peut devenir, pour quelqu’un quelque part dans le monde, sa chanson préférée pour toujours.

C’est pourquoi il faut éviter de négliger les détails ou de simplifier excessivement le processus de création.

Dans votre carrière, quel est votre meilleur souvenir ou votre souvenir le plus amer ?

◯ Le fait que de nombreux fans de jeux d’arcade aient découvert les morceaux que j’ai composés et aient retenu leurs titres est, pour moi, une grande source de bonheur. Et le fait que cela continue encore aujourd’hui l’est tout autant.

En tant que compositeur, avez-vous jusqu’ici travaillé principalement sur la base de demandes précises des clients, ou bien avec une approche plus libre ? Pouvez-vous m’expliquer concrètement ?

◯ J’essaie autant que possible d’écouter le client et de ne pas m’éloigner de son image ou de son intention. (Dans ce type de cas, il est rare que cela donne une œuvre particulièrement intéressante.)

Cependant, lorsque l’on me fait confiance et que l’on me laisse une certaine liberté, je pars d’une approche plus libre et conceptuelle, puis je m’efforce de m’approcher progressivement de ce que le client attend. C’est un peu comme se rapprocher d’une planète depuis le vaste univers : un travail de focalisation progressive.

Mais dans tous les cas, je n’efface jamais mon individualité.

Quelles méthodes avez-vous utilisées pour composer de la musique de jeux vidéo ?

◯ Je commence par clarifier le concept. Cela ne se limite pas aux seules méthodes musicales, mais inclut aussi un travail d’étude dans divers domaines du savoir.

Il peut s’agir de psychologie, de mécanique quantique, de politique ou encore d’histoire. Bien sûr, je ne pense pas qu’il soit nécessaire de tout comprendre, mais j’obtiens souvent des pistes en apprenant des domaines que je ne connais pas.

Dans certains cas, cette méthode de composition demande beaucoup de temps. C’est probablement une approche qui m’est assez personnelle.

En ce qui concerne la composition et l’interprétation de la musique de jeux vidéo, avez-vous des genres de jeux, des styles de gameplay ou des scénarios que vous préférez ? Lesquels ?

◯ Je ne suis pas sûr de bien comprendre la question, mais comme je l’ai mentionné au début, je ne suis ni un passionné de jeux vidéo ni même particulièrement un fan de jeux.

C’est pourquoi je n’ai pas vraiment le désir de jouer activement à d’autres jeux ou d’écouter leur musique.

Quels types de jeux vous inspirent le plus sur le plan créatif ?

◯ Je considère les jeux comme un « média visuel ». C’est pourquoi je suis particulièrement attiré par les jeux visuellement singuliers ou atypiques.

Parmi les jeux récents, j’ai été fasciné par les images de Monument Valley, un jeu iOS. Son univers visuel donne l’impression d’un monde complètement d’un autre ordre de réalité, ce qui stimule fortement mon imagination.

Bien entendu, je n’y ai jamais joué.

Les instruments que vous utilisez sont-ils profondément liés à la musique de jeux vidéo ?

◯ Dire qu’il n’y a aucun lien serait faux, mais je ne peux pas répondre de manière précise sur ce que j’utilise ni sur la manière dont je l’utilise. J’ai quelques instruments de musiques à utiliser pour mes compositions, mais je ne peux pas vous dire lesquels ni comment.


La musique que vous jouez en concert est-elle profondément liée à la musique de jeux vidéo ?

◯ C’est une exception, donc je peux répondre.

Lorsque je travaillais encore chez Taito au sein de ZUNTATA, j’ai eu de plus en plus d’occasions de faire des concerts à partir de 1990. À cette époque, le synthétiseur principal que j’utilisais comme clavier principal était le KORG T2, un modèle 76 touches.

Ce T2 n’était pas seulement utilisé pour les performances live, mais aussi comme outil principal de composition au sein de l’entreprise. Comme il permettait d’importer des données de samples externes, j’y avais intégré par exemple les “orchestra hits” de CHAOS dans DARIUS, ainsi que des voix féminines utilisées dans les versions arrangées de VISIONNERZ, que j’utilisais ensuite en concert.

Avez-vous des conseils pour les jeunes compositeurs de musique de jeux vidéo ? (par ex. créativité, outils technologiques)

◯ La première chose est de bien réfléchir à votre propre style musical.

Être influencé par quelqu’un n’est pas une mauvaise chose, mais il ne faut pas devenir un compositeur qui se contente d’imiter les autres.

Il peut être utile de s’éloigner un moment de la musique de jeux vidéo elle-même. Que reste-t-il de votre vie ? Des conversations avec des amis ? Des activités en plein air ? Si, en vous détachant de la musique de jeux vidéo, il ne reste finalement que cela dans votre vie, alors il faut sérieusement changer cette situation.

Les outils de composition peuvent être n’importe lesquels. L’important est de choisir ceux avec lesquels vous êtes en affinité.

Les gens perçoivent inconsciemment non seulement la mélodie, mais aussi la personnalité du compositeur. Si vous êtes une personne bienveillante, cela se ressentira dans votre musique. Si vous êtes vide intérieurement, la musique risque de l’être aussi.

Profitez de beaucoup de choses, pas seulement de la musique. Nourrissez-vous de diverses expériences : ainsi, naturellement, votre musique deviendra plus riche et plus captivante.

Que pensez-vous de la musique de jeux vidéo actuelle ? Qu’est-ce qui manque, selon vous, à la musique de jeux vidéo contemporaine ?

◯ Les mots « challenge », « expérimental » et « innovant » pourraient peut-être convenir.

Mais ce n’est qu’une image que je me fais, car je n’écoute pas de musique de jeux vidéo.

Si j’ai cette impression, c’est parce que, sur ces dix dernières années environ, je n’entends pas vraiment de discours disant : « telle musique de jeu vidéo est exceptionnelle ». Lorsqu’une œuvre est réellement remarquable, on en entend forcément parler, que ce soit de manière informelle ou via des textes. N’est-ce pas ? Le fait que cela ne se produise pas me fait penser que ces trois éléments peuvent manquer.

Prenons un autre point de vue. Imaginons que l’on vous demande de composer pour le dernier opus d’un RPG très connu. Allez-vous encore utiliser un son orchestral ? C’est absurde ! Moi, dans ce cas, j’oublierais complètement l’orchestre.

Et je réfléchirais en profondeur à ce qui constitue le « noyau » de l’histoire de ce RPG (fictif). Si nécessaire, j’en discuterais avec les game designers.

RPG = son orchestral. Parce que « ça fait film » ? Parce que c’est plus facile pour exprimer des émotions ? Est-ce vraiment suffisant ?

Dans mon cas, je pourrais commencer par casser ce cliché en utilisant une musique électronique très agressive, par exemple.

Je précise qu’il s’agit d’un exemple extrême : il ne faut pas mal le comprendre. C’est uniquement une possibilité parmi d’autres.

Cela pourrait susciter des réactions négatives ou des critiques. Mais si le « noyau » est correctement exprimé, cela ne pose pas de problème. Et je crois que cela peut aussi toucher profondément de nombreux joueurs.

Composer en cherchant à plaire aux fans est, selon moi, inutile. Vous n’êtes pas des serviteurs, vous êtes des compositeurs.

Agressive, expérimentale, innovatrice… de tels mots m’ont frappé, à savoir que je n’écoute pas de musiques de jeux. Mais pourquoi ai-je dit ces trois mots ? Car l’on entend pas de bonnes critiques sur la musique de jeux aujourd’hui (ou plutôt depuis cette décennie). Une fois qu’une œuvre musicale d’excellence est sortie, elle serait naturellement marquée d’une bonne critique dans les médias, livres etc., n’est ce pas ? Ce qui veut dire que ces trois mots sont peut-être des éléments qui manquent, je suppose. Dans d’autres points de vue, si vous êtes sollicité pour la nouvelle composition d’un RPG très connu, allez-vous toujours créer des sons d’orchestre ? C’est un non-sens ! Moi, je pourrais laisser tomber l’orchestre dans un premier temps. Puis, je réfléchirais à fond sur l’essence de l’histoire de ce RPG, je discutais également avec le planificateur si c’est nécessaire. Le RPG égale le son d’orchestre, parce que c’est comme du cinéma ? Parce que c’est facile d’interpréter les sentiments ?… Vous en êtes sûr ? Je casserai complètement ces idées fixes et je créerais plutôt une musique énergique réalisée sur synthétiseur.

Bon, c’est un exemple extrême, ne confondez donc pas. Il s’agit du fait que  »si j’étais à votre place ». Ce que je viens de dire pourrait, en revanche, créer des avis contre, des critiques. Mais, je pense qu’il n’y a aucun souci tant que  »l’essence » dans votre composition est bien interprétée, ce qui va entraîner beaucoup de fans, je crois. Je pense qu’il est tellement nul que les compositeurs flattent les joueurs dans la méthode de création car vous n’êtes pas serviteur, vous êtes plutôt  »compositeur ».

Quels conseils donneriez-vous aux jeunes designers ?

◯ Je voudrais transmettre aux jeunes créateurs la même idée que celle évoquée plus haut.

N’ayez pas peur. Et ne vous habituez pas à une création musicale trop conservatrice.

Quels sont les projets sur lesquels vous travaillez actuellement ?

◯ Je prépare actuellement la sortie de nouveaux morceaux. Le support média n’est pas encore décidé : il pourrait s’agir d’un CD physique ou d’un téléchargement.

Je travaille également sur le deuxième volet d’un album conceptuel intitulé « 俯瞰した事実と客観的な虚構 このふたつで僕は世界をつくる MMXV-I » (Une série d’albums conceptuels).

Le premier CD de cette série est disponible ici :
Boutique Visionnerz

http://visionnerz.thebase.in 


Quel est votre rêve concernant la création de jeux vidéo ?

◯ Si je comprends bien, il s’agit de mon rêve personnel ? Puis-je dire  »mon » rêve alors ?

J’aimerais voir des jeux dotés d’une sensibilité totalement nouvelle, notamment dans leur expression visuelle.

Aujourd’hui, si l’on classe les jeux selon leurs genres, on retombe toujours sur les mêmes catégories : puzzle, action, shooter, rythme, RPG, horreur… et seulement cela. Sur le marché actuel, en gros, il n’y a que ces types de jeux. Et cela n’a pas vraiment changé depuis plusieurs décennies.

La vitesse de traitement s’est améliorée, les graphismes sont devenus plus beaux, mais je pense que ce sont des aspects secondaires.

Ne pensez-vous pas qu’il faudrait quelque chose de plus excitant, quelque chose qui oblige même le compositeur à se demander comment aborder la musique, en se posant de vraies questions créatives, presque avec enthousiasme et difficulté à la fois ?

Je rêve de voir naître ce type de jeux.

« La musique de Kage no Densetsu mélange musique pop et musique traditionnelle. À l’époque, existait-il au Japon des musiciens ou groupes qui fusionnent ces deux types de musique ? Si oui, lesquels ? »

◯ Oui, il en existait. Cependant, la nuance est légèrement différente.

Il serait peut-être plus juste de parler de mélodies « orientales » plutôt que de musique traditionnelle à proprement parler. Pour moi, c’est surtout le groupe YMO (Yellow Magic Orchestra) qui incarnait cela. Dans les années 1980, les musiciens japonais essayaient désespérément d’imiter les sonorités occidentales et de s’en rapprocher autant que possible.

Mais YMO a montré exactement l’inverse, ce qui a été un choc immense pour moi.

Leur esthétique, leurs costumes, leur atmosphère : rien ne cherchait à reproduire la sophistication occidentale, tout était profondément oriental. Pourtant, ils maîtrisaient parfaitement le synthétiseur, un outil extrêmement puissant.

Sans cet élément — le synthétiseur — je serais probablement parti. Mais au contraire, j’ai été totalement captivé.

Ces sons électroniques, tout en exprimant une étrangeté orientale, étaient aussi très modernes et novateurs.

J’ai été tellement frappé que je suis resté immobile devant un PV diffusé dans un magasin de disques, incapable de m’en détacher jusqu’à la fin (rires). Et j’ai fini par acheter le disque immédiatement.

Je n’ai jamais oublié ce moment. Il est évident que cela a profondément influencé ma propre création musicale par la suite.

« La série DARIUS contient des éléments musicaux très beaux et délicats. Pouvez-vous en parler ? »

◯ Pour la série DARIUS, nous avons constamment cherché à rester frais en élaborant des concepts avec des approches différentes à chaque opus.

On pourrait dire, de manière positive, que c’était innovant, ou de manière plus critique, que c’était un peu autocentré (rires).

Pour le premier DARIUS, je n’avais pas réfléchi de façon particulièrement profonde. J’ai composé de manière très intuitive, en partant d’images. Le thème était la naissance de l’univers et l’idée d’une « entité gigantesque » dans le cosmos.

« Le thème de DARIUS II est une idée très grandiose : “l’amour du point de vue du créateur”. D’où vous est venue cette inspiration ? »

◯ L’inspiration m’est venue en lisant la Bible.

Je ne suis pas chrétien, mais j’ai lu la Bible à plusieurs reprises. C’est dans ce contexte que l’expression « la naissance des enfants de lumière » m’a particulièrement marqué.

Cela m’a profondément touché, au point que j’ai intégré dans la musique un sample de la voix encore très enfantine de ma fille, disant « papa ».

Ce son est conçu de manière à être difficilement perceptible au début du stage, noyé dans un bruit de type radio ou des interférences. Puis, à mesure que l’on s’approche de l’objectif, il devient de plus en plus clair.

Le morceau le plus clair est sans doute celui qui apparaît au dernier stage, le thème principal de DARIUS II, appelé say PaPa.

Dans ce morceau, au-delà du mot « papa », j’ai également utilisé des sons évoquant la mer maternelle, les battements du cœur, et, dans la seconde moitié, des chants d’oiseaux, afin d’exprimer la joie liée à la naissance d’une nouvelle vie.

« Pour DARIUS Gaiden, vous avez utilisé le concept d’archétypes de la psychologie de Jung. Pouvez-vous expliquer cette approche ? »

◯ Pour DARIUS Gaiden, j’ai utilisé le concept des « archétypes » issu de la psychologie de Jung comme base conceptuelle.

Le thème principal est un néologisme : VISIONNERZ, qui peut être compris comme « ceux qui voient des visions » ou « les personnes qui perçoivent des illusions ».

J’ai commencé cette œuvre par la partie vocale d’opéra. J’ai enregistré un simple accompagnement au piano, que j’ai ensuite apporté en studio afin qu’une chanteuse d’opéra interprète deux versions : une en allemand et une en italien. J’ai finalement utilisé la version italienne comme matériau de sampling.

Par ailleurs, j’ai isolé uniquement les parties les plus étirées et expressives de la voix de la chanteuse, afin de représenter, dans la fin du morceau, une forme de destruction de l’esprit humain et de plongée dans la folie. Pour le dire simplement, les voix s’entrelacent de manière irrégulière.

Ces fragments vocaux ont également été réutilisés dans d’autres morceaux. La voix possède une grande beauté sonore et s’intègre bien avec les sons de synthétiseur.

Concernant le jeu, l’effet visuel où l’écran devient blanc en fondu après la sélection d’un stage était, selon moi, destiné à refléter ce monde mental. J’avais demandé que ce type de représentation visuelle du monde psychique soit intégré — du moins c’est ainsi que je l’interprète. Il est possible que je me trompe.

« L’idée de G-DARIUS vous est venue des rues et de la foule. Pouvez-vous expliquer ce concept ? »

◯ L’inspiration de G-DARIUS est venue du tumulte de la ville.

Je me suis demandé : que se passerait-il si l’on échantillonnait quelques secondes de ces sons et qu’on les mettait en boucle ? Bien sûr, cela donnerait une boucle irrégulière et un peu chaotique. Mais en l’écoutant en continu, même si elle est imprévisible, une forme de rythme finit par émerger.

Des voix de passants, des klaxons, des sirènes de pompiers au loin… tout cela se répète dans un certain ordre. Et à ce moment-là, j’ai ressenti : « cela peut devenir de la musique ».

J’ai alors considéré tous les sons comme des instruments et les ai utilisés comme matière de sampling.

La méthode musicale était trouvée, mais il me manquait encore le concept essentiel. C’est à ce moment-là que j’ai découvert les expériences de chimères.

Il s’agit d’expériences consistant à mélanger des cellules de différentes espèces pour créer un nouvel organisme vivant.

J’ai alors imaginé la gigantesque armée marine présente dans G-DARIUS comme un être vivant. Une forme de vie mécanique née du mélange entre matière inorganique métallique et matière organique.

J’ai donc comparé les sons industriels samplés à l’inorganique, et les sons d’instruments plus doux et accessibles à l’organique. Une musique née de la fusion de deux natures différentes.

Ainsi, la méthode et le concept se sont parfaitement alignés. C’est ainsi qu’est né ce que j’ai appelé la « musique chimère » en 1996.

J’ai commencé par B.T. DUTCH, et je n’ai jamais oublié l’excitation et presque la peur que je ressentais à cette époque.

« Dans une interview, vous avez évoqué une improvisation pour “CHAOS” qui a suscité beaucoup d’attention. Pouvez-vous expliquer votre méthode et vos sources d’inspiration ? »

◯ Si par “improvisation” on entend une improvisation au sens du jazz, alors cette information est en partie inexacte.

Ce grandiose motif est en réalité né à partir d’un petit clavier-sampler CASIO SK-1.

Le concept était de représenter le moment de la naissance de l’univers, le Big Bang.

Je peinais à composer CHAOS. J’envisageais une approche basée sur des “orchestra hits” pour construire une mélodie, mais je n’arrivais pas à obtenir une phrase satisfaisante.

Un jour, alors que je m’appuyais sur une table, ma main droite a heurté les touches du SK-1. Ce contact totalement involontaire a déclenché une série de sons irréguliers.

À cet instant, j’ai ressenti une forte excitation : « quelque chose vient de naître ! ».

Pour ne pas oublier ce que je venais d’entendre, j’ai d’abord noté les hauteurs de sons, puis leurs durées.

C’était comme si je plongeais mes mains dans mon propre esprit pour en extraire quelque chose qui tombait dans les profondeurs — une sensation à la fois fragile et tendue.

Ensuite, j’ai progressivement réorganisé ces sons pour leur donner une forme musicale, et c’est ainsi qu’est né le motif d’orchestra hits de CHAOS.

Le reste du morceau a été construit autour d’images mentales : des particules de lumière traversant l’obscurité, ou encore une neige blanche tombant dans l’espace — bien sûr, dans mon propre univers imaginaire.

« N’y a-t-il pas une mesure en 9/4 dans “CHAOS” ? »

◯ Vous avez raison de le souligner, mais je pense qu’il est plus simple de considérer la partie des orchestral hits de CHAOS comme une répétition de motifs sur deux mesures : une en 5/4 et une en 4/4.

🎮 Hisayoshi Ogura — Game Music Discography

2009

  • The Ninja Warriors — Composer

1993

  • The Ninja Warriors — Music (Zuntata)

1990

  • Liquid Kids — Composer (platformer / action)
    Sound credit: Karu / OGR

1989

  • Darius II — All music composed & arranged (Zuntata Team)
  • Darius Plus — Composer
  • Master of Weapon — Composer & arranger (vertical shooter)
  • Nastar Warrior (Rastan Saga) — Composer

1988

  • The NewZealand Story — Sound effects

1987

  • Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 — Composer

1986

  • Arkanoid — Composer
  • Tokio — Composer (vertical shooter)

1984

  • The Legend of Kage — Composer
  • Outer Zone — Composer