- Introduction

- Pouvez-vous nous parler brièvement de votre parcours en tant que compositeur de musique de jeux vidéo ?
J’ai commencé à travailler dans le domaine de la musique de jeux vidéo en rejoignant la société Square en 1991. Mon choix de rejoindre Square était totalement fortuit, mais c’était juste après la sortie de la Super Famicom, et Square était alors en pleine phase de croissance. Pendant les années qui ont suivi, une période où l’industrie du jeu vidéo a connu ses plus grandes transformations, je pense avoir pu réaliser un travail de qualité qui a touché le cœur de nombreuses personnes.
J’ai commencé ma carrière dans le domaine de la musique de jeu vidéo lorsque j’étais employé par Square Inc. en 1991. J’ai choisi cette entreprise par hasard. Mais lorsque j’y ai commencé à travailler, c’était juste au moment post-vente de »Super famicom » et l’entreprise était donc en cours de développement. Même dans une période très évolutive pour l’industrie de jeu vidéo, je me suis permis de créer de bonnes œuvres qui ont plu à beaucoup de monde.
B) À propos des jeux vidéo
- À quelle fréquence jouez-vous aux jeux vidéo ?
Je suis un grand fan des jeux de combat en 3D. Autrefois, il m’arrivait souvent d’aller jouer toute la nuit dans des salles d’arcade à Shinjuku, puis d’aller directement travailler le lendemain. Mais aujourd’hui, je joue très rarement. Cela dit, si un jeu de combat intéressant sort, j’aimerais bien y rejouer.
- Quel a été le tout premier jeu que vous avez acheté (ou reçu) ?
Quand j’étais enfant, les jeux vidéo étaient quelque chose auquel on jouait dans les salles d’arcade, on ne les possédait pas soi-même. Le premier jeu que j’ai acheté est la version Famicom de The Tower of Druaga (ドルアーガの塔).
A savoir que quand j’étais petit, on devait plutôt aller aux game centers pour jouer à un jeu vidéo plutôt qu’acheter des produits. Le premier jeu que j’ai acheté était The Tower of Druaga en version Famicom.
- Quels jeux vous ont particulièrement marqué ? (plusieurs réponses possibles)
En tout cas, comme j’adore les jeux de combat en 3D, j’ai été tellement absorbée par la série Virtua Fighter, à laquelle je jouais en salle d’arcade, que j’en oubliais presque de travailler. (rires) Comme je l’ai dit, j’adore les jeux de combat en 3D, j’étais donc à fond pour jouer dans la série de Virtua Fighter dans les game centers à tel point que j’avais même oublié de penser au travail (lol).

- Qui est votre compositeur de musique de jeux vidéo préféré ?
C’est Junko Ozawa de Namco, qui a composé la musique de The Tower of Druaga (ドルアーガの塔).
À propos de la musique et des jeux vidéo
- Que pensez-vous des musiciens qui arrangent des morceaux à partir de musiques de jeux vidéo ?
Du point de vue des entreprises, il peut y avoir des problèmes liés à la gestion des droits d’auteur, mais personnellement, je ressens dans leur musique une véritable passion pour les jeux vidéo. Et je pense qu’il est formidable que les œuvres ainsi créées puissent, à leur tour, toucher le cœur de nombreuses personnes.
Du côté administratif, les entreprises détenant les droits d’auteur d’une œuvre doivent surveiller les reprises par des musiciens. Cependant, il est compréhensible que les musiciens soient tellement attachés aux jeux et qu’ils veuillent donc les utiliser pour leurs créations. Je trouve que c’est fantastique que de telles œuvres dérivées plaisent au plus grand monde.
- Pouvez-vous citer quelques œuvres typiques qui vous viennent à l’esprit quand on pense à « jeux vidéo et musique » ?
Ce qui m’a le plus marqué, c’est PaRappa the Rapper de Masaya Matsuura. Matsuura est musicien et il faisait partie du groupe PSY·S, qui était alors extrêmement populaire au point d’occuper régulièrement les premières places des charts japonais. Il aurait même quitté ce groupe parce qu’il voulait créer des jeux vidéo — une anecdote qui montre à quel point c’est une personnalité exceptionnelle. Et le jeu PaRappa the Rapper, né de son sens artistique, était lui aussi vraiment révolutionnaire et remarquable. Je suis particulièrement impressionné par PaRappa the Rapper composé par Monsieur Masaya MATSUURA. Il est musicien et était un membre d’un groupe de musique très populaire qui s’appelait PSY・S. Le groupe était tout le temps dans les meilleures ventes de musique au Japon à l’époque. Il est quelqu’un d’impressionnant car il y a même une anecdote comme quoi il a dissous ce groupe parce qu’il avait voulu créer des jeux. PaRappa the Rapper quant à lui était autant excellent et novateur que le compositeur de génie.
- Pensez-vous que la musique peut servir de vecteur de diffusion culturelle dans la société ?
Je me demande si la musique peut réellement être un média de diffusion de la culture. Au contraire, je pense que la musique est quelque chose qui reflète toujours la culture d’un peuple à une époque donnée. J’en doute. En revanche, je pense que la musique est quelque chose qui reflète toujours les cultures ethniques dans chaque époque.
- Quel est votre mode de contrat de travail en tant que compositeur de musique de jeux vidéo ?
Actuellement, je reçois directement des propositions de travail de la part d’entreprises ou de particuliers, et je signe des contrats pour chaque projet afin d’accepter les missions. Vous pouvez considérer que je travaille en tant que freelance. Aujourd’hui, je suis plutôt freelance. C’est-à -dire que les entreprises ou particuliers me contactent pour me proposer des missions puis je m’engage en fonction de chaque projet.
- Qu’est-ce qui constitue un frein dans votre travail de compositeur de musique de jeux vidéo ?
De manière générale, j’aimerais travailler avec des équipes de développement de jeux partout dans le monde. Mais si le fait que je sois japonais, ou des problèmes de langue et de communication, rendent ces opportunités plus difficiles à obtenir, alors je trouve cela vraiment regrettable. Avant tout, j’aimerais bien travailler avec n’importe quelle équipe de développeurs de jeux du monde entier. Mais en tant que Japonais, l’obstacle de communication ou de langage pourrait freiner les occasions de travail. Cela serait dommage si c’était le cas.

- Selon vous, qu’est-ce qu’il faut particulièrement éviter dans le travail ?
Il faut éviter tout ce qui empêche la compréhension mutuelle entre les personnes, tous les éléments qui pourraient créer le malentendu avec vos collaborateurs.
- Quel est votre meilleur ou pire souvenir professionnel ?
Par exemple, il s’est produit quelque chose comme ceci. Bien que cela se soit passé plus de dix ans après mon travail sur Seiken Densetsu 2 et Seiken Densetsu 3
Voici une petite anecdote… c’était il y a plus de 10 ans lorsque je travaillais à Square pour Seiken Densetsu 2 et 3. Un jour, quelque part, un des mes fans m’a avoué : »Quand j’étais petit, je souffrais énormément de brimades à l’école et pensais même à me tuer. Mais vos musiques m’ont sauvé, votre musique m’a redonné l’espoir de vivre et du courage. Je vous en remercie… ».
- En tant que compositeur, avez-vous jusqu’ici travaillé sur la base de demandes claires de la part des clients, ou bien en laissant libre cours à votre imagination ? Pouvez-vous préciser ?
Lorsqu’il existe des demandes de mise en scène précises, j’y répond systématiquement. Lorsqu’il n’y en a pas, je conçois moi-même la mise en scène sonore afin de produire le meilleur travail possible à chaque situation. Cependant, dans tous les cas, j’ai toujours cherché à créer une musique que seul moi pouvais réaliser, et à faire un travail que seul moi pouvais accomplir. Si c’est quelque chose que quelqu’un d’autre peut faire, alors il n’est pas nécessaire que ce soit moi qui le fasse.
Si les clients me demandaient leurs préférences précises en termes de mise en scène musicale, je les respecte. Sinon, j’envisageais de construire la mise en scène musicale pour leur offrir mon meilleur travail. Cependant, je faisais toujours attention à créer »mes » propres musiques et il est clair que j’avais travaillé comme seul moi pouvais le faire. Si c’était un travail que quelqu’un d’autre pouvait faire, il aurait dû le faire, pas moi.
- Quelles méthodes avez-vous utilisées dans la composition de musique de jeux vidéo ?
Ce qui est important en toute circonstance, c’est de toujours se mettre à la place du joueur. Il faut comprendre ce que ressent la personne qui joue au moment où elle joue, et ce à quoi elle pense en contrôlant son personnage. Sans cette compréhension, je pense qu’il est impossible de créer une musique de jeu vidéo vivante et dynamique. Ce qui est toujours le plus important pour moi quand je crée des œuvres, c’est qu’il faut toujours penser aux joueurs. Il faut comprendre leurs sentiments, leurs stratégies pour faire jouer leurs personnages du jeu pendant qu’ils jouent. Sans partager ce genre de sentiments, vous ne pouvez pas développer une musique de jeu »éclatante », c’est ce que je crois.
- Lors de la composition ou de l’interprétation de musique de jeux vidéo, avez-vous des genres de jeux, styles de gameplay ou scénarios que vous préférez ? Lesquels ?
Quel que soit le genre du jeu, cela ne change rien au fait qu’il s’agit toujours d’un être humain qui joue. N’importe quel genre de jeu est joué par l’être humain, je pense qu’il n’y a que cela.
- À quels types de jeux ressentez-vous le plus de créativité ?
Dans le sens où la mise en scène et la conception d’un récit sont passionnantes, composer la musique pour des jeux de rôle est le travail le plus stimulant. Même si cela implique une difficulté importante, puisqu’il faut parfois produire près d’une centaine de morceaux en très peu de temps. La composition de la musique du RPG m’a le plus excité car la construction et la mise en scène des drames sont très intéressantes. Ceci dit, la composition du RPG est dure car il faudrait créer environ 100 morceaux dans un court délai…
- Les instruments que vous utilisez sont-ils étroitement liés à la musique de jeux vidéo ?
Actuellement, je compose en utilisant un Mac Pro et Logic. Sans cela, il serait impossible pour moi de travailler dans la musique de jeux vidéo.
- La musique que vous interprétez en concert est-elle étroitement liée à la musique de jeux vidéo ?
Je suis avant tout compositeur, donc je ne suis pas particulièrement intéressé par l’interprétation en tant que telle. Cependant, j’aime beaucoup arranger la musique de jeux vidéo pour la jouer en concert. Les fans sont également très contents, donc j’aimerais augmenter ce type d’occasions à l’avenir. Comme je suis en principe compositeur, l’exécution sur la scène en direct ne m’intéresse pas trop. Mais c’est amusant que l’on joue les morceaux modifiés issus de la musique de jeu en live. Ce qui permet de plaire aux gens, j’aimerais donc avoir plus d’occasions de le réaliser.

- Avez-vous des conseils pour les jeunes compositeurs de musique de jeux vidéo ? (par exemple sur la créativité, les outils technologiques
Il s’agit d’écrire de belles mélodies. Même si l’on peut créer de l’ambiance ou de la puissance par d’autres éléments que la mélodie, cela ne reste pas dans la mémoire des gens. Seule la mélodie peut rester dans le cœur des gens et continuer à vivre au-delà des époques.
Il faut créer de belles notes (mélodies). Sur le fait que vous tentez de rehausser l’ambiance ou de jouer avec d’autres éléments qui donnent un impact, cela ne sert à pas grand-chose sur la mémoire des joueurs. Il n’y a que la mélodie qui permet aux gens de s’en souvenir éternellement et le morceau pourra donc perdurer dans les prochaines époques.

C) Concernant vos actus
- Quel est votre avis sur la musique de jeux vidéo contemporaine ? Que pensez-vous qu’il manque à la musique de jeux vidéo actuelle ?
Je pense que la musique de jeux vidéo moderne est devenue une sorte d’esclave de la musique de film. Il faudrait constamment chercher des moyens d’expression qui ne peuvent exister que dans la musique de jeux vidéo. Le style de musique de jeu d’aujourd’hui me semble être envahi par la musique cinématique. Il faudrait donc toujours chercher des interprétations exclusives à la musique de jeu.
- Quels conseils donneriez-vous aux jeunes créateurs sonores ?
Il est important de passer autant de temps que possible avec les membres de l’équipe de développement, les planificateurs et les graphistes, et de partager leur quotidien. Dans la vie de tous les jours, il est essentiel de partager leurs sensations et leur manière de percevoir les choses. Vous devez passer autant de temps possible avec l’équipe de développement, l’équipe graphique. L’important est que vous devez même »vivre » avec eux pour que vous partagiez leurs sentiments au quotidien.
- Quels projets êtes-vous en train de réaliser actuellement ?
Ils seront annoncés en temps voulu. Hey hey ! Vous le saurez un jour.
- Travaillez-vous sur la musique de jeux récents ? Lesquels ?
Par exemple, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky de Gust,
Shining Hearts, Shining Blade et Shining Ark de Sega,
ainsi que Soulcalibur V de Namco, entre autres.
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky OST
- Quel est votre rêve dans la création de jeux vidéo ?
Le jeu vidéo lui-même est quelque chose qui ressemble à un rêve, donc le fait de le développer aujourd’hui revient déjà à être dans ce rêve. (rires)
D. Seiken Densetsu aka Secret of Mana
- Dans Seiken Densetsu, on trouve des surprises magnifiques comme des chants de baleines, de la musique balinaise ou encore des marimbas. Quelle est la source de cette richesse créative ?
Je voulais simplement créer une musique que moi-même je trouverais incroyable à écouter. J’ai moi-même écouté de nombreuses musiques de différentes époques et de différents styles, donc il est difficile de me surprendre facilement. Pourtant, je pense que la musique de Seiken Densetsu 2 est devenue une œuvre que même moi, je trouve impressionnante.
- Avez-vous déjà écouté la bande originale originale de Secret of Evermore composée par Jeremy Soule ? Si oui, qu’en avez-vous pensé ?
Je ne l’ai pas écoutée en particulier de manière attentive. Si j’en ai l’occasion, j’aimerais beaucoup le faire. Je n’ai pas fait spécialement attention à écouter les morceaux. J’aimerais bien les écouter si j’ai l’occasion.
- Quels instruments aimez-vous ?
Franchement ? Le marimba. (rires)

- « Eternal recurrence » est un titre très inspiré. Pouvez-vous en parler ?
La vie naît, meurt, puis renaît et meurt à nouveau, en répétant ce cycle éternellement. Dans les termes bouddhistes, on appelle cela la « réincarnation » (輪廻, rinne). Toutes les joies et toutes les souffrances que l’être humain éprouve finissent par retourner à ce cycle. Eternal Recurrence exprime une sorte de mécanisme fondamental du monde de ce type.
Eternal recurrence exprime un dispositif du monde dans lequel il y a une naissance, mort, naissance… qui se répètent en permanence. On appelle cela une réincarnation dans le terme bouddhiste »rinné ». Même si les gens profitent de la joie ou souffrent de quelque chose, ils sont, de toutes manières, tous amenés à ces points de départ et d’arrivée.
- Concernant ce titre, j’ai eu l’image d’une sorte d’entrée dramatique menant à un climax tourné vers la lumière. Pouvez-vous en parler ?
Peut-être que cela peut apparaître de différentes façons selon le cœur et la conscience de celui qui le regarde. Pour une personne pleine d’espoir, cela peut être de la lumière, et pour une personne en proie au désespoir, cela peut être des ténèbres. Cela dépendrait des gens, qui peuvent voir d’autres choses selon leurs sentiments, esprits du moment, je suppose. Pour ceux qui sont dans un plein espoir, ça peut être une lumière, pour ceux qui souffrent, ils peuvent peut-être voir les ténèbres…
- Vous attachez-vous particulièrement aux cinq grands éléments dans votre composition ? Pouvez-vous en parler ?
Je n’y accorde pas une importance particulière en tant que concept fixe, mais les êtres humains vivent constamment en lien avec la nature. Dans la vie quotidienne, ressentir le soleil, le vent, la pluie, ou encore la poussière de la terre est, selon moi, un élément essentiel et indispensable dans le processus de composition. Je ne suis pas forcément obsédé par les 5 éléments. L’être humain vit tout le temps avec la nature. Dans la vie quotidienne, on sent le soleil, la lumière, le vent… on est mouillé par la pluie, la poussière de terre qui vous salit… pour moi, tous les éléments sont primordiaux en vue de la composition.


Vous devez être connecté pour poster un commentaire.