Franck Weber de Ξβroohaha – Perturbateur sonore qui est Compositeur, designer sonore, music selector

ainsi que Membre du collectif One Life Remains , TMP/lab Friend

Présentation

  • Peux-tu nous résumer ta carrière de Vidéo Game Sound Composer ?

    Je ne suis pas forcément en phase avec cette idée de carrière. J’ai l’impression que cela appelle une construction, or je ne suis pas sûr de construire quelque chose de cet ordre. Mon parcours étant sculpté de rencontres et de conjonctures diverses, il n’est pas réglé sur un plan ou une dimension. Je crois pouvoir dire que la musique et le son ont toujours été là et qu’il y a eu de la précocité sur certaines techniques sonores comme le travail de l’enregistrement, du dub recording et du sampling. J’ai continué ce travail tout le reste de ma vie qu’elle que soit mon métier de l’époque. Je fabrique du son pour les jeux vidéo depuis bientôt 8 ans, c’est ce qui s’est présenté devant moi et cette association me passionne. J’ai composé pour des jeux indépendants ou expérimentaux quels qu’ils soient. Je ferait peut-être carrière… vieux.
  • Franck Weber : Perturbateur sonore. Pourrais-tu préciser pourquoi cette dénomination ?

    C’est plus large que le jeu vidéo. Cela touche à la perturbation de ce qui doit être, de ce qui est évident. Il s’agit avant tout d’une méthode de travail, en essayant d’aller chercher des points limites, de poser des questions, de mettre en balance, d’abord, notre capacité à entendre, à écouter. De plus, c’est bien utile pour éviter de trop encadrer la pratique dans le nom d’un métier, alors qu’elle est multiple et cherche justement à se désenclaver.
  • Pourrais-tu nous expliquer le concept de « sonifier » des lieux ?

    La Sonification c’est le pendant sonore de la visualisation. Cette pratique me pousse à non seulement produire des sons, mais aussi à y placer du sens. Sonifier c’est une « mise en son » dans laquelle vous insérez une information. Cette date pouvant avoir plusieurs propriétés et fonctions : indiquer le type de matériaux dans un espace 3D, indiquer la fonction d’une touche, la fatigue de votre avatar ou modifier notre perception du temps. Parfois cela se résume à souligner un sens déjà visible dans le jeu, parfois cela peut révéler un élément du gameplay. Je parle ici autant de la musique que des bruits. On tonifie autant un jeu vidéo, qu’un objet ou un lieu. Je ne suis pas sûr que ce soit très utilisé. Moi, c’est un terme qui me rend service.

Insertion aux Jeux Vidéo

  • Quel est ton rapport au jeu ?

    Je ne me définis pas clairement dans ce rapport avec le jeu vidéo. Je n’ai pas vraiment de rapport unique au jeu, mais plutôt des rapports multiples avec des expériences de jeux multiples. Si le jeu le mérite, je peux avoir envie d’être dans une posture hardcore et d’y passer le temps qu’il faut pour le finir, mais j’aime aussi beaucoup les gameplay contemplatifs et profiter de toutes les possibilités d’errance qu’on peut rencontrer dans une œuvre vidéoludique, hors des objectifs premier défini dans le jeu. Finalement ce n’est pas vraiment un rapport au jeu, mais plutôt des rapports aux jeux.
  • Le/les jeux(x) qui t’as/t’ont le plus marqué ?

    Pong, c’est le premier jeu auquel j’ai joué dans mon grenier sur une télé N&B baveuse. Après c’est difficile de dire, petit c’était plutôt les shmup, ado les jeux de stratégie ou de gestion, aujourd’hui c’est très variable, autant des jeux industriels que des minis jeux en ligne ou des installations vidéo ludique minimales. Je ne me suis pas fixé dans mon enfance de gamer de toute façon.
  • As-tu des musiques de jeux préférées ?


Je suis en train d’en faire la liste et cela va me prendre encore un an avant de pouvoir répondre. Globalement j’aime bien les compositeurs qui ne se limitent pas à faire joli ou efficace mais qui impulsent de véritable questionnement avec le gameplay. Le travail de David Kanaga sur une forme de mickeymousing dans les expériences vidéo ludiques m’intéressent. Quand à des musiques spécifiques de jeu la liste est trop longue je pense : Dans Axiom Verge, Thomas Happ garde l’équilibre entre une musique loopée mais qui avance avec un groove intéressant, dans Ico, Michiru Oshima & Pentagon on est dans la poésie de papier glacé et pourtant cela reste dynamique, dans Hotline Miami 2, on est l’effet extatique de la compilation qu’on met Dans son autoradio avant une virée, dans Dear Esther, un baroque humide nous amène à penser à ce qui était là, Journey, Limbo, Eliss, FTL ou même les compositions de Richard Joseph pour les Bitmap Brother. Bref, c’est très vaste, souvent ce n’est pas la musique elle même, mais les bruits ou même les stratégies de composition qui vont me marquer.

Passerelle entre Musique et jeux vidéo

  • Que penses-tu des musiciens qui reprennent des titres musicaux issus des jeux vidéo (cover de Mario par ex)?

    Je n’en sais trop rien. Je crois que je préfère globalement les originaux, mais aussi et surtout les conditions d’écoute de à l’époque. D’un point de vue plus critique, la musique de jeu vidéo, pensée et performée seule, renforce l’idée que la musique est bien séparée du reste de la composition sonore du jeu. J’aime l’idée que la musique de jeu soit « indécrochable » du gameplay 😉
  • Un fâcheux archétype, beaucoup d’entre nous ont un apriori sur  la matière sonore vidéo ludique comme plate et pauvre. Qu’en penses-tu ?

    Je pense que comme tout stéréotype, la musique de jeu vidéo est victime de ceux qui la regardent en son centre. Il y a évidemment toujours eu des compositions plus ou moins pauvres dans le jeu vidéo, mais il y a aussi eu des moments de grâce. Aujourd’hui, le support est assez mature et il est normal que cette situation dévoile des faces moins visibles, et que la musique alternative ou expérimentale y trouve une place. D’autres archétypes existent d’ailleurs qui tendent à victimiser les compositeurs ou à les enfermer dans un rôle. Je ne pense pas que cela soit une bonne chose de donner de l’eau à ce genre de moulin.
  • J’ai exprès noté ce terme fort et provocateur « malgré la pauvreté sonore et musicale du jeu vidéo » concernant les prémices des années 1980/1995 sur les ondes sinusoïdales, soundchips etc… Que penses-tu de cette matière sonore ?

    Je ne suis ni un défenseur du chiptune, ni un détracteur. Il y a de très bonnes choses à cette époque et je pense qu’on pourrait même parler d’âge d’or notamment dans le rapport sonore/gameplay. Concernant le matériau lui-même, il est clair qu’il est souvent difficile de faire parvenir au joueur beaucoup d’informations avec ce type de son. Cela pousse donc plutôt à «  musicaliser »  les jeux en multipliant les «  occasions » de rencontre des Bip. Mais attention, d’un autre côté, c’est un type de son qui permet une grande précision dans la délivrance d’information simple, des nombres, des durées, des distances, la consistance du HUD… Comme tout matériau, il y a donc des qualités et des défauts. Le chiptune est aussi devenu une forme de standard pour l’espace médiatique vidéoludique comme tous les codes du rétro gaming, il ne faut pas oublier que d’autres codes existent et que l’on peut encore innover dans le jeu vidéo.
  • D’un point de vue sociologique : la musique de jeu pourrait-elle être une passerelle culturelle ?  


Je ne suis pas sûr de savoir ce qu’il faut entendre par sociologique ni de la définition d’une passerelle culturelle dans ce cadre. Je pense que tout objet culturel est une passerelle. 

TON  MÉTIER de Video Game Sound Composer

  • Peux-tu nous expliquer ton rôle de Direction artistique sonore :


Cela consiste à chapeauter la partie sonore d’un projet. A définir et rendre cohérent la « direction artistique » de l’ensemble musique + bruitage. 

  • Peux-tu nous expliquer ton rôle de Sound selector :

    He bien c’est celui qui va choisir dans une musicothèque des morceaux qui peuvent s’adapter à un projet. 
  • J’ai noté ta casquette de conférencier. Quels sont les thèmes que tu abordes ?


Surtout des questionnements liés au son dans les jeux vidéos et les objets connectés et seulement quand le contexte est propice.  

  • La transmission te paraît essentielle dans le JV ?


Pas sûr de comprendre l’étendue de la question.

  • As-tu des préférences de genres, de gameplay, de scénarii pour composer de La musique de jeu vidéo?


J’aime faire des choses que je n’ai pas fait avant, je n’ai aucune préférence si ce n’est l’envie d’être surpris. Evidemment, je préfère les Gameplay intelligents, solides et bien équilibrés.

  • As-tu As-tu bossé avec des trackers ? (si oui pourrais tu noté stp les contraintes et les avantages)


Non, pas vraiment. Même si la logique du tracking se retrouve dans la plupart des Daw.

  • Quel est ton meilleur souvenir du métier ? Plus mauvais souvenir?

 J’aurais du mal à parler en termes de bon ou de mauvais souvenir. Je dirais que j’ai rencontré des personnes dignes d’intérêt et que je continue à en rencontrer. Finalement quand je pense au passé, je le pense au présent, comme un résultat.

  • Quelles sont les contraintes pour un Video Game Sound Composer ? 

Il y a peu de contraintes en réalité, ou alors, elles sont motivantes.

  • Que ne faut-il surtout pas faire ce métier ?

 Tout dépend de son objectif dans ce métier. Je dirais sous forme de conseil qu’il ne faut pas perdre le contrôle de sa création. Pas au point de ne pas aimer ce qu’on fait. Car cela pousse à être imprécis et caricatural.

  • Tu m’as fait part de « jeu indépendant » : comment se passe une séance de travail/commande avec des développeurs indés ?

    Comme une séance de travail dans toutes les petites structures. De façon agile et avec des propositions fortes. La plupart du temps, les échanges sont très nombreux et passionnés, comme avec les Codeurs qui vont intégrer mon système sonore. 
  • La notion d « expérimental » revient souvent dans tes propos. Pourrais-tu nous expliquer ta position ou action derrière cette dénomination ?

    Je ne pense pas pouvoir clairement dire ce que l’on peut entendre par expérimental. C’est sans doute dans la proximité d’une forme de radicalité. Aujourd’hui, le jeu « expérimental » se définit lui-même comme une sorte de mouvement plus radical que le jeu indépendant, tant par la mise en jeu de dispositif technique ou scénographique, que du propos lui-même. Cela peut amener à déclencher des  questionnements politiques, philosophiques ou sur le média jeu vidéo lui-même.
  • Pourrais-tu nous expliquer le lien entre la musique électroacoustique et le jeu vidéo ?

    Ce n’est pas tant la musique électroacoustique en terme de matériau sonore qui me semble développe le lien le plus fort avec le jeu vidéo, C’est plutôt l’ensemble des musiques systémiques, qu’il s’agisse de sérialisme ou des musiques modales ou même de musique concrète, qui ont un lien fort avec le gameplay. Il s’agit de système sonore (d’organisation de bruits) construits autour de règles, de protocoles, et d’une grammaire riche en termes de feedback. c’est facile à hybrider avec le jeu vidéo, surtout les jeux systémiques. Je suis étonné que cela n’ai pas encore été bien étudié, mais c’est une des questions qui m’animent en ce moment. Pourquoi une musique aussi proche de la structure d’un jeu vidéo n’a pas été plus tôt envoyée dans le support.

Spécifiquement, la musique électro-acoustique, tout comme la musique concrète ou acoustique déploient des grammaires sonores qui tendent vers une confusion, salutaire, entre le monde de la musique et celui des bruits. Je pense que c’est une approche intéressante de penser le son des jeux vidéo comme la possibilité d’effacer cette barrière.

  • Aurais-tu des conseils pour des Video Game Sound composers débutants ?

 Partir de zéro. Ne pas avoir peur de jeter. 

  • DROITS D’AUTEUR : Perçois-tu des droits d’auteur ?  D’après toi,  la première reconnaissance du Sound composer passe-t-elle par ses droits ?

 Ma position sur les droits d’auteurs étant assez hétérodoxe, je préfère ne pas entrer dans des développements trop longs.

Tes jeux/ compos

  • Pour Corridors S.A.(jeu de fibre tigre) j’ai noté une touche musicale à la Gary Numan. C’est un compositeur que tu affectiones ?

    C’est amusant. Je ne pense pas avoir intégré Gary Numan dans ces compositions. J’aurai du mal à définir le style Sa Corridors. D’abord parce que c’est un projet en cours. Je ne sais pas comment cela va se transformer.

    Ce qui est clair c’est qu’il est très ancré dans les années 80, afin d’amener des références lointaines aux grands jeux du type Lucas etc. Un peu comme un prisme doux posé sur du 8 bits. Des groupes new wave comme visage ont me semble-t-il plus de place dans le jeu. j’ajoute qu’en termes de structure, on est beaucoup plus proche d’un mix Synth Wave + rock progressif à la Genesis selon moi.
  • Dans 1000 Galantes, avec One Life Remain Tu fait part  de l’inspiration de Morton Feldman. Un autre chouchou musical pour toi ?

 Je ne dirais pas un chouchou, mais un guide. Chaque projet de jeu avec le collectif One Life Remains est d’abord le moment d’une réflexion sur le gameplay avant toute chose, c’est dans ce cadre là que l’envie de jouer avec Morton Feldman surgit. Assez naturellement, puisqu’il s’agissait de rendre audible un système de formes simples et élégantes. Le maintien de cette structure en vie nous pousse dans une tension silencieuse. On est comme dans une œuvre de Feldmann, en tension vers ce qui risque d’arriver. L’intérêt de choisir MF Pour cette œuvre c’est aussi l’idée de mélange de timbre. D’une forme de recherche sur les associations d’instruments disparates. Ces stratégies de composition, avec d’autres, se retrouvent dans la musique du jeu.

  • A Constant Move Forward propose une composition formidable relevant du défi dans vidéo ludisme. Un eu à la manière de Giacinto Scelsi, un son unique ?

    Le son unique est un défi, non pas tant par sa simplicité que par sa richesse. En focalisant le joueur sur un unique son, on le force à entrer dans une écoute détaillée. La moindre modification devient significative. 

→ Cet effet est rendu possible par l’étirement du son, qui vient entourer le joueur.

→ La contrainte du son unique met également en évidence une propriété de certains objets sonores plus opaque pour le sens. Cette propriété c’est l’ambiguïté. Il faut assumer que certains bruits puisse être utilisé, non pour ce qu’ils disent, mais pour ce qu’ils ne disent pas. Avec un son unique vous offrez beaucoup plus d’interprétations de ce qui se passe dans le jeu. Beaucoup plus de possibilités de nommer ce que vous entendez. 

→ Quant à l’équilibre de la structure sonore. Il est difficile à trouver car il faut constamment interagir avec le LD et prévoir ce que peut faire un son dispersé dans des objets nombreux posés de façon aléatoire est difficile. L’approche a été pour moi d’atteindre un degré de minimalisme tout en colorant assez le voyage et conserve quelques feedback utiles au GP. ici le principe est que le son est modifié de façon très lente par le code sur une longue période, cela rend la transformation inexistante jusqu’au moment où on y porte attention.

  • Peux-tu nous éclaircir le terme « évolutions colorielles » stp ?

Les couleurs se modifient lentement. C’est le cas dans A Constant Move Forward. J’ai remarqué au fil du temps que j’utilise volontiers le vocabulaire graphique qui m’est donné dans le jeu pour construire une sorte de carte émotionnelle des compositions.

  • Tu évoquent souvent le terme Minimalisme ». (dans Kingdoms  Par ex) Comment travailles-tu cette sensibilité dans la composition dans le JV ?

    Le minimalisme c’est d’abord une envie d’écologie sonore et de silence. De retirer le superflu. Sur KINDO, c’est un jeu de stratégie sur mobile, le son demande à s’effacer. D’ailleurs, l’aspect asynchrone des parties multiplie les allers et venus dans le jeu. Ensuite, il y a un parti pris esthétique. Le son doit s’adapter à celui-ci. le minimalisme ou « médiévalisme » c’est une sorte de musique d’une période qui n’existe pas dans notre histoire, une sorte de médiéval rétro futuriste.

    Je ne travaille pas forcément le minimalisme pour tout, j’apprécie mais je ne suis pas bloqué sur une approche stylistique. J’aime partir de zéro à chaque fois et « réinventer la roue », cela permet de voir passer des objets et des structures minimales, peu construites, et de les utiliser.
  • Sans aucun jugement, Pourquoi ne te sens-tu pas concerné par l’écriture musicale solfégique pour le JV ? (langage/codes/feeling ?)

 Je dois déjà faire avec le code du jeu. ^^ Mon plaisir de composer n’est pas structuré autour de l’écriture linéarisée mais de l’écoute en espace. Ou alors on parle de notation graphique, là oui. Il faut reconnaître l’apport de l’écriture dans notre histoire musicale, mais je crois que l’espace à supplanté pour moi la notation. Regarder une couleur, une forme, le geste d’une danseuse, un souvenir, je préfère que ma musique colle à ça plutôt qu’à une notation solfégique.

  • Quelle est ton opinion sur la musique actuelle du jeu vidéo ? Y-a-t-il  des carences en ce domaine ?

    Il y a quelques années on était en droit de dénoncer le quasi monopole musical de quelques styles. La maturité du support jeu vidéo dont par exemple le rôle des indie,  a permis d’ouvrir le JV à beaucoup de styles qu’on ne retrouvait que rarement. La palette est plus large aujourd’hui et c’est d’ailleurs une évolution logique du vidéo ludisme lié à son raffinement. Le fait que le jeu expérimental existe en est une autre preuve, lorsque l’on parle de Scelsi de Feldman ou de jazz, cela ne surprend plus.

      
  • Dans mes archives j’ai noté des stéréotypes musicaux dans chaque genre de jeux vidéo et musique (Sport/RPG/Tir…). Qu’en penses-tu ? Aurais-tu des propositions ou des contre-exemples afin de faire avancer ce (faux ?) débat?

    En fait, les styles sont des stéréotypes, il n’est donc pas étonnant que les utiliser comme support d’analyse soit souvent spécieux. Disons que les styles renvoient surtout à des gammes émotionnelles et certains styles sont utilisés pour colorer une ambiance. Il est donc empiriquement tout à fait possible de voir des effets d’accumulation de certains styles musicaux sur certaines productions qu’il s’agisse de gros jeux ou de jeux de genre. Après théoriquement, s’il s’agit de style, ça ne tient pas trop, le rock n’est pas spécifiquement traité dans les jeux de sport parce que c’est un jeu de sport, c’est parce que la cible est plutôt une population d’ados mâles. Les jeux de golf, c’est une autre cible. Le rock tu en retrouve partout dès qu’il s’agit d’un peu d’action ou que ça se passe au. Attention, s’il s’agit par contre d’archétypes musicaux plus précis que des styles, je serais intéressé d’en savoir plus sur le sujet. 

ACTUS

  • avant de conclure, Quels sont tes projets actuels? nouveaux jeux ?

    Beaucoup de beaux projets avec le collectif One Life Remains. Et je travaille également sur un jeu tirée d’une BD un peu métaphysique qui devrait sortir en 2016.
  • Pour finir, quelle serait la création rêvée pour un jeu vidéo ?   
  • La question me semble inversée. C’est plutôt pour moi, quel serait le jeu que j’aurais envie de sonifier. Si je devais tout de même répondre à ta question. Je crois que j’aimerai, par le biais d’un jeu, mieux comprendre ma musique.

Merci Franck !!