Par Yacine SYNAPSAS

NOTE = Cet entretine date de 2016. C’est son assistante de communication qui a traduit. Traductions supplémentaires par Yoko Brunet.

  1. Bonjour Mitsuda-san, et merci de nous accorder cet entretien. Pour commencer, pourriez-vous nous résumer brièvement votre parcours en tant que compositeur ?

[Y. Mitsuda]
Dans le domaine de la musique de jeu vidéo, ma première œuvre a été réalisée chez Square (aujourd’hui Square Enix) avec Chrono Trigger, sorti en 1995.

Après avoir quitté Square en 1998, je suis devenu compositeur indépendant. À cette période, j’ai notamment travaillé sur Mario Party (Nintendo 64) et Chrono Cross (PlayStation).

Par la suite, j’ai reçu une demande de Monolith Soft pour Xenosaga Episode I. La musique ainsi que la conception des effets sonores ont été réalisées au sein de ma société de production, Procyon Studio.

Depuis, en parallèle de mon travail dans le jeu vidéo, j’ai également composé pour le cinéma, l’animation et divers documentaires.

  1. Comment abordez-vous un jeu avant de commencer à composer sa musique ?

[Y. Mitsuda]
Pendant le développement d’un jeu, je joue moi-même au titre jusqu’à la fin de la production. Cela me permet de mieux comprendre son ambiance et ses besoins musicaux.

En dehors du travail, comme je suis très occupé, je joue assez peu aux jeux vidéo dans ma vie personnelle.

  1.  Avez-vous un souvenir de votre première expérience de jeu vidéo, lorsque vous étiez enfant ?

[Y. Mitsuda]
Mon premier contact avec une console remonte au Color TV Game 15. En réalité, nous n’avions même pas la télévision à la maison à ce moment-là, car je passais surtout mon temps à jouer dehors. (rires)

  1. Quels sont ceux restant en mémoire ?

Y.Mitsuda :  Il y avait un jeu en salle d’arcade : Heiankyo stranger. Il reste très impressionnant par son contenu. Plus tard, je l’avais acheté sur mon PC X1 SHARP PC-8801, ne pouvant plus me déplacer facilement à la salle d’arcade du coin. Mais cela dit, c’était un très bon jeu pour la maison.

  1. Qui est votre compositeur de jeu préféré ?

Y.Mitsuda : Et bien…. je n’en ai pas !

  1. Je comprends, c’est la même chose pour moi. Et…Que pensez-vous des musiciens qui reprennent de la musique de jeux vidéo ?

Ah ! J’en suis très heureux. Il y a aussi de bonnes reprises de mes propres thèmes  chansons, ce qui m’amuse aussi.

  1. Je vous pose la question, car pour pas mal de gens,  «la musique de jeu » pour certains, c’est péjoratif, négatif même. Dites-moi, pour vous c’est quoi qui viennent à l’esprit lorsque l’on pense.

Y.Mitsuda : Alors….prenons par exemple, les musiques des jeux d’arcade de Namco (désormais Bandai Namco Games), elles ne nous sont pas restées en tête parce que des O.S.T (Original Sound Tracks). ont commencé à sortir de partout telles « Xevious », « Rally-X,. Ceux-ci ont été conçus pour des salles d’arcade. 

Aussi, regardez comment la source sonore FM a évolué sur un PC. ça parait fou en aussi peu de temps. Et enfin je sens que c’est également la manière de composer qui a changé.

  1. Et cette Musique de jeu, en termes de diffusion sociale et culturelle, pensez-vous qu’elle peut être un média ?

Y.Mitsuda :  Oui, je le pense réellement.

  1. Je voudrais maintenant aborder le statut pro d’un compositeur pour le jeu. S’il vous plaît, pouvez vous me parler de la forme du contrat de votre travail ?

Y.Mitsuda : je vous réponds sur la base de ce que je fais aujourd’hui avec mon studio. D’abord, si un client souhaite faire un jeu, nous tâchons d’être sûrs de travailler sur la base d’écoute des circonstances qu’il nous imposera (Direction Artistique). Cela ne se limite pas au jeu, mais si ça ne correspond pas à leur propre exigence, ou qu’il ya un désaccord, voire un désintérêt:

vous devez accepter d’être refusé. Ou vous devez accepter de refuser.

10 ) Y a-t-il des choses qui sont devenues des « freins » ou des difficultés pour vous en tant que compositeur de musique de jeu ?

[Y. Mitsuda]
Pas particulièrement.

11) Et y a-t-il quelque chose que vous essayez particulièrement d’éviter dans votre travail ?

[Y. Mitsuda]
Je garde simplement à l’esprit que, s’il n’existe pas une seule « bonne réponse » évidente, il faut alors chercher à créer la meilleure solution possible pour la commande donnée.

Autrement dit, lorsqu’il s’agit d’un travail sur mesure, l’important est de trouver la réponse musicale la plus adaptée au projet, plutôt que de se demander s’il existe une réponse unique et absolue.

  1. Sur le plan professionnel, quels sont vos meilleurs souvenirs ? Et, à l’inverse, quels ont été les moments les plus difficiles ?

[Y. Mitsuda]
Mon plus beau souvenir est sans doute d’avoir eu l’opportunité de partager ma musique avec des personnes du monde entier. Voir des gens, dans différents pays et différentes cultures, écouter et apprécier les musiques que j’ai composées est quelque chose de très précieux pour moi.

À l’inverse, l’aspect le plus difficile de ce métier est probablement sa dimension solitaire. Le travail de compositeur demande souvent de longues heures passées seul face à ses idées.

Et bien sûr, il y a toujours les délais à respecter. Lorsque les échéances approchent, les journées s’allongent, les nuits raccourcissent, et il arrive parfois de travailler sans pouvoir dormir correctement. C’est sans doute ce qu’il y a de plus éprouvant. (rires)

  1.  Contrairement à un compositeur qui crée librement ses propres œuvres, le travail d’un compositeur de commande repose souvent sur des demandes précises de la part des clients. Comment trouvez-vous l’équilibre entre vos propres idées et les orientations imposées par l’entreprise ou le client ?

[Y. Mitsuda]
C’est un peu ce que j’évoquais tout à l’heure, mais pour être plus précis, le plus important est de se demander : « Est-ce que cela fonctionne à l’écoute ? »

Je ne me contente pas de défendre mes propres idées. Bien sûr, il arrive que certaines de mes propositions soient retenues, mais lorsqu’on travaille sur commande, il faut aussi savoir accepter et intégrer le point de vue du client.

L’essentiel est de trouver la meilleure solution pour le projet. Si les attentes du client permettent à la musique de mieux remplir son rôle, alors je n’hésite pas à les privilégier. Le plus important n’est pas de savoir de qui vient l’idée, mais de savoir si le résultat fonctionne réellement.

  1.  Afin de composer la musique de jeu avez-vous une méthode ? C’est quoi votre recette de cuisine ?

Y.Mitsuda : la production sonore, en particulier dans le RPG ( jeu de role), se fait d’une manière spéciale. Tout d’abord nous lisons le scénario. Puis nous créons un diagramme de corrélation avec chaque personnage. De plus, pour créer un motif musical, il faut représenter une musique dense en relation à chaque personnage, ou entr les personnages. Ceci peut être une technique d’approche pour ceux qui ne font pas beaucoup de types RPG.

  1.  ça me fait penser aux liens entre le jeu, le compositeur et l’interprétation de la musique. Mitsuda-san, vous avez des préférences plutôt sur le gameplay ou sur le  scénario d’un jeu ? 

Y.Mitsuda :  Le gameplay où je sens le plus de créativité…Bien que ça ne soit pas particulièrement à chaque fois, un bon scénario complexe, personnellement, va booster ma volonté à composer.

  1.  D’ailleurs, dans votre processus de création, vous utilisez souvent de véritables instruments. Est-ce une manière pour vous de renforcer le lien entre la musique et l’univers du jeu vidéo ?

[Y. Mitsuda]
Même si j’aime le piano et la guitare, et que j’en joue moi-même, je ne les utilise pas dans le but de créer un lien plus profond avec la musique de jeu vidéo.

À mes yeux, une bonne musique doit pouvoir exister indépendamment de son support d’origine. On peut l’interpréter en concert sans forcément penser au jeu dont elle est issue. De la même manière, composer pour un jeu vidéo, une série d’animation ou un film relève fondamentalement de la même démarche musicale.

Ce qui m’importe avant tout, c’est que la musique puisse toucher les auditeurs par elle-même, quel que soit le contexte dans lequel elle est jouée ou écoutée.

  1.  Maintenant, pouvez-vous me donner un conseil, comme si je voulais me lancer à être un compositeur-jeu. (Par exemple, sur la créativité, les outils technologiques)

Y.Mitsuda : Cette question m’est souvent posée, mais il n’y a pas de vrais conseils. Mes méthodes de compositeur et directeur audio ne sont pas le conseil à qui que ce soit, mais je crois que quelque chose va se trouver ici. J’ose dire qu’après expérience, une chose : s’il vous plaît ! soyez seulement prudents avec votre santé. Car le travail est une chose, mais sans le corps… Il doit être en bonne santé mentale et physique, ce sont aussi des outils  pour un bon travail. C’est, je pense la base pour faire du bon travail.

  1.  On a pas mal parlé de jeux rétro, et quelle est votre opinion sur la musique de jeu contemporaine. Qu’est qui manque dans la musique du jeu moderne ?

Y.Mitsuda : Selon moi, la pertinence et la mélodie sont les deux choses qui manquent dans le match /sorties d’aujourd’hui. Ainsi, la musique récente de jeu n’a pas de choses vraiment intéressantes.

  1.  Quels sont les projets que vous travaillez actuellement ?  Quel est le dernier jeu sur lequel vous avez travaillé la musique ?

Y.Mitsuda :  On est sur le logiciel Mitsuda-Sega « Aoki de révolution no Valkyria» pour PlayStation 4 en phase de développement du jeu PC Edge of Eternity,  la société de jeu français a été produite, Nous travaillons sur un gros titre annoncé. Il n’y a rien qui a été libéré. (NDLR = c’était en 2016)

  1.  Quelles sont les inspirations musicales les plus fortes pour vous? 

Y.Mitsuda :  C’est autre chose que de la musique. Les romans, la peinture, mais les deux ensemble vous donneront plus d’inspiration.

  1.  dans une précédente interview, vous avez déclaré :

« L’histoire qui est à l’origine de Xenogears a d’abord été proposée comme une idée pour Final Fantasy VII par Tetsuya Takahashi et moi-même. Cependant, en raison de la complexité de son contenu et de son ambiance de Dark fantasy, il a été jugé plus approprié d’en faire un nouveau projet distinct. Takahashi a donc reçu l’autorisation de lancer ce projet. Par conséquent, tout en travaillant également sur Final Fantasy VII, il a rédigé l’intégralité du scénario de Xenogears, y compris les dialogues. C’est ainsi que le projet Xenogears est né.»

Le développement de Xenogears se déroulait parallèlement à celui de Final Fantasy VII, et je crois que M. Nobuo Uematsu en était le compositeur. J’aimerais savoir comment s’est déroulé le processus de décision concernant la musique de Xenogears alors que vous étiez encore impliqués dans le développement de Final Fantasy VII. Concernant l’orientation générale de la musique et la volonté de créer un lien avec les thèmes musicaux de Chrono Trigger, pourriez-vous nous parler des initiatives ou des idées marquantes dont vous vous souvenez à l’époque de l’ère 32 bits ?

Y.Mitsuda : À cette époque, les jeux passaient des cartouches Super Nintendo à la PlayStation. Grâce à cela, les possibilités d’expression musicale se sont considérablement élargies et améliorées. En particulier, il devenait possible d’utiliser des morceaux enregistrés avec une qualité proche de celle d’un CD, du moins dans la limite de la capacité disponible.

La bande originale de Final Fantasy VII m’avait profondément impressionné. Je me suis alors dit que je devais moi aussi repousser mes limites. Le matériel avait tellement évolué qu’il n’était plus nécessaire de composer en tenant compte des nombreuses contraintes techniques du passé.

C’est pourquoi j’ai voulu tenter quelque chose de nouveau en intégrant des voix chantées pour la première fois. J’ai notamment fait enregistrer des chants par une chanteuse bulgare. Même si de nombreux membres de l’équipe se sont montrés sceptiques et ont parfois fait preuve d’un sarcasme assez mordant, j’étais déterminé à mener cette idée à bien par mes propres moyens. 

Heureusement, ma colère ne s’est pas retrouvée dans la musique ! (rires)

  1.  Sinon, Vous avez participé à l’album hommage à Street Fighter et vous y avez composé le thème de Blanka. Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez choisi ce personnage ?

Y. Mitsuda : Parce que j’aime bien jouer Blanka ! (rires) Et puis, le thème musical est super , très mélodique, c’est aussi un personnage que j’apprécie beaucoup. Loufoque, énergique.

  1.   (rires) Ok. On va essayer d’être plus sérieux (rires) Pour la partie d’analyse musicale, j’ai choisi le thème principal de Chrono Trigger, comme un voyage dans le temps. j’ai le sentiment que cette musique rassemble dans une seule composition des éléments représentant le passé, le présent et le futur. Qu’en pensez vous ? 

– Par exemple, on y retrouve des influences très variées : un style évoquant les westerns d’Ennio Morricone, des arpèges au caractère mécanique ou robotisée, des phrases mélodiques inspirées de la musique médiévale, ainsi que certaines harmonies aux accents jazz.

– Chacun de ces éléments semble renvoyer à une époque différente. Pourtant, en les réunissant dans une même œuvre, vous parvenez à créer une impression d’éternité et d’immuabilité. C’est ainsi que j’interprète la structure et le sens de cette composition.

  1. Suis-je proche de votre propre interprétation du thème de Chrono Trigger ? Il s’agit peut-être simplement de notre analyse personnelle, mais pourriez-vous nous expliquer quelles étaient vos intentions et l’histoire que vous souhaitez raconter à travers cette musique ?

Y.Mitsuda : Oui, c’est assez juste. Le thème évoque à la fois le présent, le passé et le futur. Je voulais créer une musique capable de s’adapter à toutes les époques tout en exprimant l’excitation du départ vers une grande aventure.

J’y ai également intégré quelques éléments jazz, dans un style inspiré des compositeurs qui étaient populaires à l’époque. Quant à la seconde moitié du morceau d’ouverture, je l’ai conçue un peu comme un solo instrumental, laissant davantage de place à l’expression et à l’atmosphère de la composition.

  1. Mitsuda san, merci bcp pour cet échange. Pour finir cet entretien, j’aimerais aborder une question plus personnelle et abstraite concernant votre rapport au temps. Vous avez composé de nombreuses œuvres qui traitent du thème du « temps », notamment dans Chrono Trigger. En tant que compositeur, je suis curieux de savoir ce que représente le temps à vos yeux. Pourquoi revenez-vous si souvent à ce thème dans votre travail ?

Y.Mitsuda : J’ai toujours été fasciné par le temps et l’espace.

La musique elle-même existe sur un axe temporel prédéterminé. Elle se déploie du début à la fin selon un ordre précis. D’une certaine manière, nos vies suivent le même principe : nous avançons constamment dans le temps.

Cependant, grâce à notre mémoire, nous sommes capables de retourner vers le passé. Lorsque l’on compose une musique, on la crée pour l’avenir. Pendant qu’elle est écoutée, elle appartient au présent. Puis, une fois le moment passé, elle devient un souvenir et rejoint le passé.

C’est précisément ce qui m’intéresse. Dans un jeu comme Chrono Trigger, le temps constitue le thème central de l’œuvre. Mais au-delà du simple voyage temporel, je trouvais fascinant de relier cet axe du temps à notre propre existence et à notre manière de vivre le présent.

La musique et le temps sont intimement liés. Plus j’y réfléchis, plus je trouve ce sujet profond et riche. C’est pourquoi je considère le temps comme un thème particulièrement stimulant et gratifiant à explorer dans mon travail.