
Par Yacine Synapsas. Interview datant de 2017.
Certaines compositrices écrivent des mélodies. D’autres bâtissent des mondes.
Depuis plus de trois décennies, Yōko Shimomura fait résonner ses notes au cœur de l’imaginaire de millions de joueurs. Des rues vibrantes de Street Fighter II aux forêts enchantées de Legend of Mana, des aventures colorées de Super Mario RPG aux voyages émotionnels de Kingdom Hearts, sa musique accompagne des souvenirs qui traversent les générations.
Diplômée du Conservatoire de musique d’Osaka en 1988, elle entre chez Capcom avant de poursuivre son parcours chez Square, puis en tant que compositrice indépendante. Au fil des années, son talent a façonné certaines des bandes originales les plus emblématiques du jeu vidéo, au point d’être souvent considérée comme la compositrice de musique de jeux vidéo la plus célèbre au monde.
Mais derrière ces thèmes devenus légendaires se cache une artiste dont les partitions racontent bien plus que des histoires : elles traduisent l’émotion, le rêve et l’émerveillement. Aujourd’hui, nous avons le plaisir de rencontrer celle dont les œuvres ont quitté les consoles pour les salles de concert, afin de revenir sur son parcours exceptionnel, sa vision de la création et la magie qui habite chacune de ses compositions.
PRESENTATION
Q: Yōko Shimomura, bienvenue. Et merci bcp pour cet entretien. Connaissant votre emploi du temps très chargé, je voulais apporter une touche particulière à cet interveiw. Nous allons aborder des sujets un peu différents, je l’espère. Tout d’abord vous souvenez-vous de votre 1er pas dans l’industrie du jeu ?
Y.S. Oui, le 1er jeu en 1988 Samurai Sword (FDS) (サムライ ソード), un jeu qui n’a pas étét traduit, sur les guerres féodales. Je ne me rappelle plus les musiques par contre. ça devait sonnait traditionnel.
Q: Puis il ya eu Capcom. Où Vous aviez un nouveau rôle, des nouvelles rencontres aussi.
Y.S: Oui j’avais un double rôle chez Capcom. J’ai rejoint d’abord l’équipe de Sound Composing où il y avait bcp de femmes. On sortait toutes des conservatoires,
Mon autre rôle était musicienne de scène dans Alph Lyla Band, où je jouais du clavier des arrangemenst des musiques des productiosn Capcom, entre 1989 et 1993
J’ai aussi fait des arrangemnets en studio. F-1 Dream (PCE) (F1ドリーム), Final Fight (ARC) (ファイナルファイト), Sweet Home
Q: J’ai eu la chance de rencontrer Junko Tamiya et Manami Matsumae à Nara, vous vous souvenez de vos collaborations ?
Y.S: Biensûr ! Elles étainet formidables drrôles et talentueuses. Un peu comme des grandes soeurs. Avec Junko on a travaillé sur Code Name: Viper (NES) (人間兵器デッドフォックス) puis j’ai fait des arrangements sur Sweet Home.
Il y avait Gargoyle’s Quest sur Game Boy, mais ce n’était pas avec elles à mon souvenir…
On va parler Street Fighter II évidemment, mais aussi les jeux qui ont précédé, en faisant des recherches sur votre discographie /ludographie pour préparer une émission sur Street Fighter 2, je me suis apperçu vous allez voir que ça n’est pas le fruit du hasard. Désolé L’émission est en français par contre (rires)
Y.S: Je suis toujours étonnée que tant de gens en parlent des années après, C’est vrai que Street Fighter 2, on avait prévu un gros jeu, mais pas un tel succès.

Q: Mais je voulais d’abord parler de Nemo (ARC) (ニモ) (pajama Hero) sur Arcade avant. Il ya bcp de similitudes entre ces 2 OSTs, non ?
Y.S : C’est vrai ! Je ne me rappelle plus de tous les thèmes, mais je me souviens de plusieurs choses. On travailler bcp de jeux en même temps, il y avait le jeu de guerre MERCS aussi en même temps. Nemo était issu d’un manga animé qui a eu un petit succès aussi. Mais il était plus féérique, alors que Street Fighter avec des musiques etniques, du Rock aussi. Mais j’essayais de trouver ma voie, en mettant en avant la mélodie.

Et puis il ya eu un tournant, 1991. Street Fighter II: The World Warrior (ARC) (ストリートファイターⅡ)
Y.S. Oui comme je vous le disais c’était une gross prodcution, Capcom en attendait bcp, voulant le diffuser sur le globe entier. Quand j’ai vu les 1ers images, les personnage,s j’ai tout de suite su que c’était caricatural, drôle parfois avec des étoiles quand les personnages étaient sonnés, comme dans les cartoons., avec des personnages qui volaient, allongeaient leurs bras, avec bpd de couleurs. Je crosi que ça ne se prenaint pas trop au sérieux. Mais on me disait qu’il fallait des themes forts aux personnages, à leurs cultures aussi.

Q. C’est vrai que le thème de Ryu est très impressionnant, très difficile à jouerr aussi en tant que musicien.
Y.S. Ryu éteit un clairement le héros du jeu. Il fallait un theme très fort, qui rappelle aussi le Japon, mais qui pouvait sonner partout dans le monde. Il était très inspiré des films de Kurosawa, des romans de notre pays aussi.
Q. Il me fait penser à Clint Eastwood aussi .
Y.S.C’est vrai ! (rires)
Q. Il y a tant de personnages avec une musique forte, dasn differenst genres musicaux. Blanka… J’y ai reconnu un petit clin d’oeil au titre Spain de Chick Corea…non ?
Y.S : Exact ! C’est un pianiste et un mélodiste incroyable. Il m’a beaucoup inspiré, lui et tant d’autres. Mais ce que j’aime chez Chick, c’est qu’on retinet toujours ses airs, elles restent en tête. Je crois que dès qu’on m’a dit que le personnage de Blanka venait du Brésil – même si c’est un monstre loufoque – j’ai pas pensé à Chick d’abord. Mais pas tout de suite, d’ailleurs
Q. Oui. Dans une autre intreview sur You Tube vous avez parlé de l’anecdote du sac jaune dans le train pour trouver le theme de Blanka. J’ai trouvé ça génial ! Il y a d’autres personnages.
Y.S: non, franchement non. Tout est venu facilement à part Blanka.
(NDLR : le theme du personnage Sagat un de mes préférés n’est pas d’elle)


Q: D’ailleurs petite question plus professionnelle. Qu’est ce qui est difficile dans le métier de Sound Composer ?
Y.S : C’est à la fois excitant et stressant. On list les projets, on travaille sur plsuieurs jeux. On arrive un peu après, Il ya les deadlines. Parfois très courtes. Faut etre inspirée tout le temps. Et des fois on fait bcp d’heures supplementaires. Mais le résultat est tellement satisfaisant. On ne se rend pas compte tout de suite de certains succès.
Q: Et puis il ya eu un autre virage pour vous. 1994 passage à Squaresoft.
Y.S. Oui ce n’a pas étét facile de quittre Capcom, mais je voualis réaliser mon rêve, composer pour les jeux de rôles, avec des histoires, des sagas, des scénrios épiques et romantiques. J’entendais les compositions de Final Fantasy, Shining Force, Xanadu…et me disais : » j’aimerais tellment faire ça « .
Q : Vous avez rencontré des compositeurs de ce genre, comme Yuzo Koshiro, Nobue Uematsu ?
Y.S. Non pas tout de suite pour ceux de Square soft, et puis pour d’autres on s’est rencontrés ou revus lors de conventions de fan, de sorties LIVE concerts. Mais ça s’est fait comme 30 ans après, ça nous a rendu nostalgiques.
Q. Live A Live (SFC) (ライブアライブ), Front Mission (SFC) (フロントミッション)
Y.S : C’était super, mais j’ai plus de souvenirs avec Super Mario RPG. Qui a été mon 1er gros travail chez Square. Et puis mélanger Nintendo (NDLR :Mario) et Square Soft, c’était encore un challenge stressant, je ne devais pas me tromper. Mais on a travailler à plsuieurs dessus.

Q. 1999. Mais je voulais aborder la 2eme OST qui m’a le plus marqué. Celle de Legend of Mana Legend of Mana (PS1) (聖剣伝説 LEGEND OF MANA). Comment avez-vous travaillé dessus. Pouvez vosu préciser SVp ?
Y.S : J’avais adoré le travail de Hiroki Kikuta. Et pusi on était sur la Playsation, un format CD, avec plus de place et de vrais instruments pour composer. Il y avait une chanteuse d’origine européenne qui chanter le générique.
Q. C’est vrai que le travail avec Kikuta san est formidable, Vous avez travaillé ensemble ?
Y.S : Non. il m’a bcp épaulé me donnait des conseils, un peu comme « l’âme » du jeu, sur quoi il fallait faire attention. C’était très formateur. Parfois il me faisait des retours.
Q. Il y a tellment de belles musiques dans ce jeu. On peut l’écouter comme un réel album de musique. Mais ce jeu est vraimnet à part. Il ya des séquences où on discute, où on se balade, et un thème qui m’a vraiment surpris et Polpota Bay. Que pouvez vous nous en dire ?
YS. Je ne me rappelle pas désolée ( NDLR : Je mets le lien en écoute )
YS. Ah..oui j’imaginais quelques choses de joyeux, ensoleillé, un peu comme les filsm Ghibli. vaec des musiques d’accordéon de pirates, de corsaires. Il n’yavait pas de guerres ou de batailles sur cette map.
( A SUIVRE ….EN CONSTRUCTION ET TRADUCTION….)
Sur Parasite Eve, 1998 Parasite Eve (PS1) (パラサイト・イヴ), je vous avouerrai que je n’y ai pas joué. (NDLR = Il est uniquement sorti au Japon et en Amérique du Nord) . Cependant j’ai été très impressionné par sa bande-son. Il plein de choses très expérimentales, très novatrices aussi. Comment avez-vous procédé ?
YS: le jeu est issu d’un novel japonais, du même nom ( Parasite Eve) sorti quelques années avant. Je voulais une musique qui s’éloigne du romantisme et du lyrisme humain. Souvent je cite cette bande son comme une musique « inorganique ». Le fait d’être pendant la période de production aux Etats Unis était nouveau pour moi. ça m’a sorti d’une zone de confort aussi. QUand j’ai lu le script du jeu, je e suis dis qu’il falliat autre chose. et je voulais aller vers une voie expérimentale, en évitant d’aller vers de l’Electro beat ou Techno. Jouer entre l’émotion et la non-émotion.
Il ya des effets d’opéras syntétiques, comme des échantillons. On a l’impression souvent de 2 émotions contraires quand on écoute la musique.
Y.S :Oui c’est exact. C’est ce que je recherchais.
Parasite Eve, c’est le combat entre etre humain et désumanisaée selon vous ?
On peut voir ça comme ça.
J’ai proposé plus trad un album remixé et arrangé. Bcp de DJs ont fait de très bons remix des morceaux, parfois meilleurs même.
Avant de terminer cet entretien, j’aimerai aborder Kingdom Hearts, 2002 à (キングダム ハーツ, Kingudamu Hātsu) / Kingdom Hearts (PS2) (キングダム ハーツ). Une rencontre entre le RPG, le jeu de combat ..mais aussi Disney ?
Je me souviens que vous aviez déjà fait un jeu Disney Capcom sur NES ?
Oui, mais je n’avais pas les mêmes moyens pour réaliser (rires). Le jeu sortait à cette époque pour valoriser de nouvelles attractions à Disney World Tokyo
(NDLR = le parc a étét fait en 1983., en 1992 L’abre des Robinson et Splash Mountain)
Revenons svp à Kingdom Hearts. Est-ce facile ou difficile d’avoir comme direction musicale quelque chose d’aussi puissant que l’univers de Disney ?
Y.S : Alors c’est challengeant, les dessins animés Disney ont eu tellement d’impact dans le monde entier, mais dans Kingdome Hearts il ya aussi tout l’univers des jeux de Square comme Final Fantasy, entre autres. En plus nous avons eu pour ce jeux de gros moyens, avec deux orchestres à dispositions.
Ariel, Aladdin, Tarzan, Oncle Jack, Peter Pan, La Belle et la bete, Winnie l’ourson.. Vosu avez eu un the préféré ?
Y.S :
En écoutant attentivement toute la bande son de Kingdom Hearts, j’ai l’impression d’un florilège de toute votre carrière: je retrouve du Legend Of Mana, des titres de Street Fightrer, parfois Nemo, mais mélangés aux univers de chaque dessin animé Disney. Pour moi , c’est un jeu dans le jeu. QU’en pensez vous ?
Y.S: Et bien je n’y avais jamais pensé ! (rires) à force de composer, on réutilise des choses, des idées, puis des mélodies qui entêtent, qui reviennent dans nos têtes.
Q. Oui comme pour chaque compositeur je pense. Et Pour finir, quels sont vos actualités, projets ?
Y.S : Nous sommes en train de sortir 2016 Final Fantasy XV, pusi aussi des compositions pour Napping Princesse, un animé japonais.
Merci bcp pour cet entretien ! Au plaisir de vous voir en vrai , en France ou au Japon qui sait …
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