Interveiw 2015

Rencontre avec Motoaki Takenouchi, l’artisan discret des chefs-d’œuvre Mega Drive

  1. Une année qui résonne encore dans la mémoire de nombreux joueurs. Sur Mega Drive, des jeux comme Landstalker, Shining Force II ou encore Jewel Master nous emmenaient dans des univers extraordinaires, portés par des bandes originales inoubliables. Derrière ces musiques se cachait un homme : Motoaki Takenouchi.

À une époque où les équipes audio étaient souvent réduites à leur plus simple expression, Takenouchi composait pratiquement seul des dizaines de morceaux capables de faire voyager les joueurs entre donjons mystérieux, batailles épiques et cités fantastiques. Pourtant, contrairement à l’image romantique du compositeur-génie, il se définit lui-même comme un simple artisan au service de ses clients.

Au fil de cet échange, on découvre un créateur étonnamment lucide, parfois même sévère envers son propre travail. Là où les fans voient des classiques du jeu vidéo, lui évoque parfois des compromis ou des morceaux qu’il juge aujourd’hui imparfaits. Il revendique cependant une conviction forte : préserver son individualité et créer la musique que l’on a réellement envie de composer.

Bien qu’il soit régulièrement associé au rock progressif, l’une de ses influences les plus souvent citées par les amateurs de ses œuvres, il affirme n’avoir jamais cherché consciemment à composer dans ce style. Une déclaration qui risque de surprendre plus d’un fan de Jewel Master ou de Landstalker.

Aujourd’hui éloigné de l’industrie du jeu vidéo, Motoaki Takenouchi continue de composer et de se produire sur scène à travers différents projets musicaux.

M. Takenouchi, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. C’est un véritable plaisir de pouvoir échanger avec l’un des compositeurs les plus marquants de l’âge d’or de la Mega Drive.

Pour commencer, pouvez-vous présenter brièvement votre parcours en tant que compositeur de musique de jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « J’ai travaillé sur Shining Force II, Shining Wisdom, Gungriffon, entre autres.»


À propos des jeux vidéo

Avant de parler composition, j’étais curieux de savoir quel rapport Motoaki Takenouchi entretient aujourd’hui avec le jeu vidéo. Continue-t-il à jouer comme à l’époque de la Mega Drive ?

À quelle fréquence jouez-vous aux jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « À l’époque où je composais de la musique de jeux vidéo, j’y jouais tous les jours. Aujourd’hui, je me consacre presque exclusivement aux jeux de société. »

Une réponse surprenante pour celui qui a signé certaines des bandes originales les plus marquantes de la Mega Drive. Mais la suite réserve une autre anecdote inattendue.

Quel a été le premier jeu que vous avez acheté (ou reçu) ?

Motoaki Takenouchi : « Question difficile. Je ne m’en souviens pas. Si je devais en citer un, ce serait probablement un jeu de tennis que j’ai fabriqué moi-même. J’avais acheté un kit lorsque j’étais à l’école primaire. »

Créer un jeu avant même d’en collectionner : une entrée en matière plutôt originale ! Parmi tous les jeux auxquels il a joué au cours de sa vie, son choix n’est pas celui que l’on pourrait imaginer.

Quels sont les jeux qui vous ont particulièrement marqué ?

Motoaki Takenouchi : « Itadaki Street. C’est probablement le jeu auquel j’ai le plus joué de toute ma vie. »

Loin des RPG épiques ou des jeux d’action spectaculaires, c’est donc ce célèbre jeu de plateau vidéoludique qui remporte la palme dans son cœur. Pour les curieux qui ne connaîtraient pas la série :

Enfin, je lui ai posé une question que tout passionné de musique de jeux vidéo se pose naturellement. Sa réponse, fidèle à son caractère indépendant, est aussi directe qu’inattendue.

Quel est votre compositeur de musique de jeu préféré ?

Motoaki Takenouchi : « Aucun. Il existe beaucoup de compositeurs remarquables, mais les apprécier en tant qu’artistes est une autre question. »

Une réponse qui résume assez bien le personnage : respectueux du travail de ses confrères, mais peu enclin à ériger qui que ce soit au rang d’idole.


Près de trente ans après ses compositions les plus célèbres, les musiques de Motoaki Takenouchi continuent d’être reprises, réarrangées et interprétées par des musiciens du monde entier. Je voulais donc connaître son regard sur ce phénomène qui contribue à faire vivre ces œuvres bien au-delà de leur support d’origine.

Que pensez-vous des musiciens qui arrangent des œuvres basées sur des musiques de jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Je trouve cela très bien. Très encourageant même ! »

Une réponse simple, mais qui témoigne d’une réelle bienveillance envers celles et ceux qui continuent de faire vivre ce patrimoine musical auprès de nouvelles générations de joueurs et d’auditeurs. J’ai ensuite tenté une question plus générale sur l’identité même de la musique de jeu vidéo.

Quels sont, selon vous, les types ou les caractéristiques qui viennent à l’esprit lorsqu’on pense à la “musique de jeux vidéo” ?

Motoaki Takenouchi : « Je ne sais pas. Franchement je ne peux pas dire. »

Une réponse étonnante venant d’un compositeur dont les œuvres ont contribué à définir le son d’une époque. Mais Takenouchi semble peu attaché aux catégories ou aux étiquettes. Pour lui, la musique reste avant tout de la musique, quel que soit le support auquel elle est associée. Enfin, alors que la musique de jeu vidéo est aujourd’hui jouée en concert, étudiée dans les universités et reconnue comme un véritable patrimoine culturel, je souhaitais connaître son point de vue sur son rôle dans la société.

Pensez-vous que la musique de jeu puisse servir de vecteur de diffusion culturelle dans la société ?

Motoaki Takenouchi : « La musique est déjà une culture en soi et elle est déjà largement répandue dans la société… »

Une réflexion qui résume bien sa vision des choses. Là où certains cherchent à distinguer la musique de jeu vidéo du reste de la création musicale, Takenouchi semble considérer qu’elle fait naturellement partie du paysage culturel global, sans qu’il soit nécessaire de lui attribuer un statut particulier.


Le métier de compositeur de musique de jeux vidéo

Derrière les mélodies qui ont marqué toute une génération de joueurs se cache une réalité beaucoup plus terre à terre : contrats, contraintes techniques, attentes des éditeurs et parfois même difficultés financières. J’ai demandé à Motoaki Takenouchi de revenir sur son quotidien de compositeur à l’époque de la Mega Drive.

Quel était votre type de contrat ?

Motoaki Takenouchi : « Cela variait selon les projets. En général, j’étais payé au forfait par jeu. »

À une époque où les équipes étaient souvent réduites et où les compositeurs travaillaient parfois seuls sur l’intégralité d’une bande-son, les conditions de travail étaient bien différentes de celles que connaît l’industrie aujourd’hui.

Quel a été le principal obstacle dans votre métier de compositeur de musique de jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Autrefois, les compositeurs de musique de jeux vidéo n’étaient pas toujours pris au sérieux. Aujourd’hui, cela me semble moins problématique. »

Une remarque révélatrice de l’évolution du regard porté sur cette profession. Longtemps considérée comme une discipline mineure, la musique de jeu vidéo bénéficie désormais d’une reconnaissance culturelle et artistique beaucoup plus importante. Lorsqu’on lui demande ce qu’il faut éviter dans ce métier, sa réponse est immédiate et empreinte d’expérience.

Quelles sont les choses à éviter absolument dans ce métier ?

Motoaki Takenouchi : « Éviter de travailler avec des entreprises qui risquent de faire faillite. »

Derrière cette phrase se cache un souvenir particulièrement douloureux.

Quel est votre meilleur souvenir et votre pire souvenir professionnel ?

Motoaki Takenouchi : « Mon meilleur souvenir est d’avoir pu laisser une trace concrète de mon travail sous forme de CD. Et aussi de voir que des personnes continuent encore aujourd’hui à écouter ces musiques comme des œuvres de jeux rétro.

Mon pire souvenir est celui d’une entreprise avec laquelle je travaillais qui a fait faillite avant de me payer. »

Plus de trente ans après leur création, les bandes originales de Landstalker, Shining Force II ou Jewel Master continuent effectivement d’être écoutées, collectionnées et célébrées par les amateurs de musique de jeux vidéo. Une belle revanche sur le temps. J’étais également curieux de comprendre quelle liberté artistique il possédait réellement lorsqu’il composait pour les éditeurs.

Avez-vous composé selon des demandes précises de vos clients ou de manière libre ?

Motoaki Takenouchi : « Dans la mesure où j’étais rémunéré, j’ai toujours essayé de répondre aux attentes du client.

Cependant, même lorsque je composais exactement ce qu’il demandait, je n’en retirais pas forcément de satisfaction personnelle. J’étais donc constamment partagé entre satisfaire les exigences du client et exprimer ma propre personnalité. » 

Cette réponse résume sans doute mieux que n’importe quelle autre sa vision du métier. Takenouchi ne se considère pas comme un artiste isolé créant uniquement selon son inspiration, mais comme un professionnel devant trouver un équilibre entre commande et expression personnelle. Les passionnés de retrogaming seront également intéressés par son processus de travail, typique du début des années 1990.

Quelle méthode utilisiez-vous pour composer la musique d’un jeu vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Cela dépendait de chaque morceau.

Concernant le matériel, j’utilisais à l’époque un PC-9801 avec le logiciel Recomposer. Je créais d’abord une démo avec un ROLAND SC-55. Pour la Mega Drive, je convertissais ensuite cette version pour la carte sonore du PC-8801, puis je transférais les données sur la console réelle. »

Un véritable travail d’artisan où la technique et la création étaient intimement liées. Les compositeurs de cette époque devaient non seulement écrire la musique, mais aussi composer avec les contraintes matérielles des machines.

Aviez-vous un genre de jeu, un style de gameplay ou un scénario favori pour composer ?

Motoaki Takenouchi : « Non, pas particulièrement. »

Dans quel type de jeu ressentez-vous le plus de créativité ?

Motoaki Takenouchi : « Aucun en particulier. »

Là encore, sa réponse contraste avec l’image que l’on se fait souvent des compositeurs passionnés par un genre précis. Takenouchi semble avant tout s’intéresser à la musique elle-même plutôt qu’au type de jeu auquel elle est destinée.

Les instruments que vous utilisez sont-ils étroitement liés à la musique de jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Non. J’utilise simplement un piano ou des synthétiseurs classiques. »

La musique que vous jouez en concert est-elle liée à la musique de jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Pas particulièrement. »

Pour lui, la frontière entre musique de jeu vidéo et musique en général paraît finalement beaucoup moins marquée que pour nombre de ses admirateurs.

Pour conclure cette partie, je lui ai demandé quel conseil il donnerait aux jeunes compositeurs qui rêvent aujourd’hui de suivre le même chemin.

Quel conseil donneriez-vous aux jeunes compositeurs de jeux vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Je pense qu’ils devraient créer ce qu’ils ont envie de créer. Il faut préserver son individualité. »

Un conseil simple, mais qui revient comme un fil conducteur tout au long de notre échange : malgré les commandes, les contraintes techniques ou les modes du moment, l’essentiel reste de conserver sa propre identité musicale.


Activités actuelles

Plus de trente ans après ses compositions les plus célèbres, Motoaki Takenouchi porte un regard à la fois admiratif et critique sur l’évolution de la musique de jeu vidéo. Même s’il suit désormais l’industrie d’un peu plus loin, son analyse reste particulièrement intéressante.

Que pensez-vous de la musique de jeu moderne ? Que lui manque-t-il selon vous ?

Motoaki Takenouchi : « Je joue très peu aux jeux actuels, donc je connais mal leur musique. J’ai l’impression que le niveau général est bien plus élevé qu’autrefois. Cependant, l’arrivée du CD audio a considérablement élargi les possibilités d’expression et, paradoxalement, cela a aussi réduit l’originalité. Il arrive souvent qu’un arrangement semble excellent alors qu’en réalité ce sont simplement les timbres sonores qui sont de meilleure qualité. »

Une réflexion qui mérite qu’on s’y attarde. Pour Takenouchi, les progrès technologiques ont permis d’atteindre un niveau sonore exceptionnel, mais ils ont parfois tendance à masquer la qualité intrinsèque de la composition. Autrement dit : un beau son ne fait pas nécessairement une grande mélodie. Cette idée rejoint d’ailleurs un thème récurrent tout au long de notre entretien : l’importance de la personnalité artistique.

Quel conseil donneriez-vous aux jeunes créateurs sonores ?

Motoaki Takenouchi : « Comme je l’ai déjà dit : créez ce que vous avez envie de créer. »

Une réponse concise, mais parfaitement cohérente avec sa philosophie. Qu’il s’agisse de composition, de technologie ou de carrière, Takenouchi revient toujours à la même idée : préserver sa singularité. Mais contrairement à ce que certains pourraient imaginer, le compositeur n’a jamais cessé de créer.

Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

Motoaki Takenouchi : « Je travaille à l’adaptation en opéra du drame musical Hōgen Monogatari, basé sur le théâtre Nô. Je compose également une œuvre pour trombone. À titre personnel, je joue dans un groupe appelé ARW. J’envisage aussi de lancer un autre projet musical dans une direction différente de celle d’ARW. »

Une activité particulièrement riche qui montre que son univers musical s’est largement étendu au-delà du jeu vidéo. Entre opéra, musique contemporaine et projets de scène, Takenouchi continue d’explorer de nouveaux territoires artistiques. Je lui ai tout de même posé la question que de nombreux lecteurs se poseront sans doute.

Travaillez-vous actuellement sur la musique d’un jeu récent ?

Motoaki Takenouchi : « Non. Cela fait longtemps que j’ai quitté l’industrie de la musique de jeux vidéo. »

Une réponse qui risque de décevoir les fans espérant un retour aux sources. Mais à l’écouter parler de ses projets actuels, on comprend que sa créativité s’exprime aujourd’hui dans d’autres domaines. 


Des influences progressives… mais pas forcément jazz

Lorsqu’on évoque la musique de Motoaki Takenouchi, les amateurs citent souvent le rock progressif, le jazz ou encore certaines influences symphoniques. Des références qui semblent particulièrement évidentes dans des bandes originales comme Jewel Master, Landstalker ou Shining Force II. Je souhaitais donc revenir avec lui sur ses influences musicales de jeunesse.

Comment êtes-vous entré dans l’univers du rock progressif et du jazz ?

Motoaki Takenouchi : « J’ai commencé à écouter du rock progressif grâce à la recommandation d’un ami au collège. Jusqu’alors, je ne m’intéressais pratiquement pas à la musique populaire (même si j’écoutais peut-être Vangelis). Le rock progressif a été la première musique que j’ai trouvée réellement intéressante. Concernant le jazz, je ne le déteste pas, mais beaucoup de morceaux me semblent se ressembler. Je ne peux donc pas dire que j’en sois amateur et je n’ai jamais réellement intégré cet univers. Aujourd’hui encore, j’écoute très peu de jazz. Je ne suis pas à l’aise pour en jouer et je n’ai pas non plus envie d’en composer. »

Cette réponse est sans doute l’une des plus surprenantes de tout notre échange. Si l’influence du rock progressif est assumée, notamment à travers sa découverte adolescente du genre, le rapport de Takenouchi au jazz est beaucoup plus distant que ce que certains auditeurs pourraient imaginer.

Là où de nombreux fans perçoivent des harmonies ou des couleurs jazz dans ses compositions, lui-même ne se considère absolument pas comme un musicien de jazz. Il va même jusqu’à reconnaître qu’il en écoute très peu et qu’il ne se sent pas capable d’en jouer correctement. En revanche, son évocation de Vangelis est intéressante. Même s’il le mentionne presque au détour d’une phrase, on retrouve dans certaines de ses compositions ce goût pour les atmosphères évocatrices, les textures de synthétiseurs et les univers sonores qui racontent autant qu’ils accompagnent l’image.

Une chose est certaine : si Takenouchi revendique volontiers son intérêt pour le rock progressif, il refuse une fois de plus les étiquettes trop simples. Et comme souvent au cours de cette interview, la réalité se révèle plus nuancée que la légende construite par les fans.


Quand la technique imposait ses propres règles

Lorsqu’on écoute certaines compositions de Motoaki Takenouchi, notamment celles inspirées par le rock progressif, on peut se demander dans quelle mesure les limitations techniques des consoles de l’époque ont influencé son écriture musicale. Après tout, comment retranscrire la richesse d’un groupe de rock progressif ou la complexité harmonique de certaines musiques avec les capacités sonores limitées d’une console des années 1980 ou 1990 ?

Existe-t-il des contraintes techniques lorsqu’on intègre le rock progressif ou le jazz dans un jeu vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « À l’époque de la Famicom, il existait des limitations concernant le nombre de voix disponibles. Aujourd’hui, je pense qu’il n’existe plus aucune contrainte. Musicalement aussi, tout est permis désormais. »

Une réponse qui rappelle à quel point les générations de compositeurs ont connu des réalités très différentes. Sur Famicom, chaque note comptait. Le nombre de canaux sonores était extrêmement limité et obligeait les compositeurs à simplifier certaines idées musicales ou à trouver des astuces pour donner l’illusion d’une plus grande richesse orchestrale.

Pour Takenouchi, ces contraintes appartiennent désormais au passé. Les technologies actuelles permettent de reproduire pratiquement n’importe quelle instrumentation, d’utiliser des bibliothèques sonores gigantesques et d’accéder à une qualité de restitution inimaginable à l’époque de la Mega Drive.


L’inspiration : entre intuition et remise en question permanente

Derrière chaque thème de Landstalker ou de Jewel Master, on imagine souvent un compositeur guidé par une vision très précise. La réalité est plus complexe. En l’écoutant décrire son processus créatif, on découvre quelqu’un qui passe autant de temps à réfléchir à ce qui fonctionne qu’à ce qui ne fonctionne pas.

Quelles étaient vos sources d’inspiration pour composer de la musique de jeu ?

Motoaki Takenouchi : « Lorsque je disposais d’un scénario, de documents de conception ou de captures d’écran, je les utilisais comme références. Je réfléchissais à la musique qui conviendrait à la scène, mais aussi à celle qui ne conviendrait pas. Je me concentrais même davantage sur ce qui ne convenait pas. J’essayais parfois volontairement une musique inadaptée pour voir si cela pouvait fonctionner. Comme je préférais éviter que mes compositions soient rejetées, je choisissais le plus souvent une solution sûre. Mais cela ne correspondait pas toujours à mes propres envies artistiques. Je cherchais donc constamment le bon équilibre. Mes inspirations venaient souvent pendant que je conduisais, mais je les oubliais généralement avant d’arriver à destination. Il m’arrivait aussi d’avoir des idées avant de dormir ou pendant la lecture. Sur le moment elles me semblaient excellentes, mais en les réécoutant le lendemain elles paraissaient souvent banales et finissaient rejetées. Finalement, c’est devant un clavier que les meilleures idées naissent. Dès que je joue, quelque chose finit toujours par émerger. »

Cette réponse résume parfaitement son approche de la composition. Contrairement à l’image romantique du musicien attendant l’inspiration, Takenouchi décrit un processus beaucoup plus concret : observer, expérimenter, tester, puis éliminer. Et Un détail est particulièrement révélateur : il affirme réfléchir davantage à ce qui ne convient pas qu’à ce qui convient. Une démarche presque à contre-courant, mais qui explique peut-être l’originalité de certaines de ses compositions. J’ai ensuite tenté d’en savoir plus sur son activité de musicien en dehors du jeu vidéo.

Comment équilibrez-vous vos activités de musicien de scène et de musicien de studio spécialisé dans la musique de jeu ?

Motoaki Takenouchi : « Je ne suis ni musicien de scène ni musicien de studio spécialisé dans la musique de jeu. »

Une réponse aussi courte que révélatrice. Une fois encore, Takenouchi refuse les étiquettes qu’on cherche à lui attribuer.


À propos de Jewel Master

Parmi toutes les bandes originales associées à son nom, Jewel Master occupe une place particulière. Sorti sur Mega Drive en 1991, le jeu est devenu au fil des années une référence auprès des amateurs de musiques de jeux vidéo, notamment pour ses influences progressives et son identité sonore atypique. Je souhaitais revenir avec lui sur cette œuvre devenue culte.

Était-ce votre premier travail dans le domaine du jeu vidéo ?

Motoaki Takenouchi : « Oui, c’était ma première œuvre en tant que compositeur. Auparavant, j’avais participé comme claviériste à Star Command de Koichi Sugiyama et réalisé des arrangements pour 46 Okunen Monogatari. »

Difficile d’imaginer aujourd’hui que Jewel Master constituait un véritable baptême du feu en tant que compositeur principal. Je lui ai ensuite soumis une comparaison que de nombreux joueurs font encore aujourd’hui.

Ce jeu semble répondre à Castlevania tout en s’en distinguant musicalement. Quel regard portez-vous aujourd’hui sur sa musique ?

Motoaki Takenouchi : « Je ne sais même pas ce qu’est Castlevania… »

Probablement la réponse la plus inattendue de toute l’interview. Alors que de nombreux amateurs rapprochent spontanément Jewel Master de la série de Konami, Takenouchi révèle qu’il n’avait tout simplement aucune référence consciente à cet univers lors de la composition. Une nouvelle preuve que les interprétations des fans et les intentions réelles des créateurs ne coïncident pas toujours. La question des influences musicales était évidemment incontournable.

Beaucoup de morceaux semblent inspirés par des groupes de rock progressif. Qu’en pensez-vous ?

Motoaki Takenouchi : « Certains morceaux sont influencés par ELP (Emerson, Lake & Palmer), mais certainement pas tous. Les thèmes du premier niveau ou Fish Out of Water, plus proches de la pop, ne sont pas du tout progressifs. Je les ai composés comme un compromis, en me disant qu’un jeu d’action avait probablement besoin de musiques plus entraînantes. Aujourd’hui encore, je les trouve ennuyeux et ratés.

The Gate of Delirium est peut-être un peu meilleur. À noter que les titres des morceaux hors combat de boss ont simplement été choisis à partir de CD qui se trouvaient sur mon bureau à l’époque. Ils n’ont pas de signification particulière. »

D’abord parce qu’elle montre à quel point Takenouchi reste critique envers ses propres créations. Là où certains joueurs voient des classiques de la Mega Drive, lui parle de compromis artistiques et de morceaux qu’il juge encore aujourd’hui insatisfaisants. Ensuite parce qu’elle démystifie une partie de la bande originale. Même les titres des morceaux, parfois analysés pendant des années par les fans, ont parfois une origine beaucoup plus simple que prévu. Enfin, je lui ai demandé son avis sur l’un des thèmes les plus appréciés de la bande originale.

Le concept rythmique de Demon King est remarquable. Qu’en pensez-vous ?

Motoaki Takenouchi : « À la base, c’est simplement du heavy metal. Comme cela me paraissait trop banal, j’y ai ajouté quelques éléments progressifs. Je ne pense pas qu’il y ait quoi que ce soit de particulièrement notable sur le plan rythmique. Peut-être est-ce simplement l’impression donnée par le tempo rapide. »

Là encore, Takenouchi minimise ce que beaucoup considèrent comme l’une des signatures du morceau. Mais cette modestie contraste justement avec la perception des auditeurs, qui continuent d’y entendre une richesse et une personnalité qui ont largement contribué à la réputation de Jewel Master.

Et c’est peut-être là tout le paradoxe de Motoaki Takenouchi : plus il relativise son propre travail, plus ses admirateurs semblent lui trouver des qualités qu’il n’avait lui-même jamais cherché à mettre en avant.

Landstalker : Les Trésors du Roi Nole — entre mythe des fans et regard du compositeur

Parmi les bandes originales de Motoaki Takenouchi, Landstalker occupe une place à part. Souvent décrite comme une fusion réussie de jazz, de symphonique et de rock progressif, sa musique continue d’alimenter analyses et interprétations chez les fans. J’ai donc voulu confronter ces lectures à l’avis de son compositeur.

1. Contrairement à Shining Force II, Grand Historia ou Jewel Master, j’ai l’impression que la musique de Landstalker fusionne admirablement jazz et musique symphonique. Qu’en pensez-vous ?

Motoaki Takenouchi : « Je ne me souviens pas s’il y avait réellement des morceaux à tendance jazz. Comme je ne suis pas très à l’aise avec le jazz, même s’il y en avait, ce n’était probablement qu’un simple assaisonnement musical. En revanche, je pense avoir été très conscient de l’aspect symphonique. Cependant, à l’époque, cela n’avait pas rencontré un grand succès auprès du public. Je suppose que le résultat était un peu trop hésitant et inabouti. »


Certaines pistes du jeu, pourtant, sont devenues cultes. Parmi elles, Torchlight (Mir’s Tower) fascine encore aujourd’hui par son atmosphère étrange et presque mystique.

2. Torchlight (Mir’s Tower) évoque Scriabine ou Messiaen. Comment l’interprétez-vous ?

Motoaki Takenouchi : « Je viens de le réécouter pour la première fois depuis longtemps (je l’avais complètement oublié).

Messiaen n’a rien à voir avec ce morceau. Scriabine, peut-être un peu, mais c’est discutable. S’il fallait chercher une influence, ce serait plutôt du côté des premières œuvres de Schoenberg. Cela dit, je ne compose jamais dans l’intention de ressembler à un autre compositeur. Ce genre de morceau est, avec les ballades, ce qu’il y a de plus facile à écrire pour moi. Je pourrais en produire autant que je veux. Quelques minutes suffisent pour en composer un. À moins qu’il ne soit particulièrement réussi, il ne me laisse généralement aucun souvenir durable. »

Le contraste est frappant : là où les auditeurs voient une pièce quasi “savante”, Takenouchi décrit un processus rapide, presque instinctif — et surtout très peu mémorisé par son auteur lui-même.


Autre morceau souvent commenté par les fans : Labyrinth, parfois rapproché de Frank Zappa ou du rock expérimental.

3. Labyrinth est-il inspiré par Frank Zappa ?

Motoaki Takenouchi : « Je ne pense pas que Zappa ait quoi que ce soit à voir avec ce morceau. S’il y a une influence identifiable, ce serait plutôt ELP (Emerson, Lake & Palmer). À l’époque, je ne considérais pourtant pas cette musique comme du rock progressif. Lors de l’enregistrement du CD, le guitariste m’a dit que c’était un morceau progressif. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé que cela pouvait être considéré ainsi. J’aimais le rock progressif, mais je n’avais pas conscience d’en faire moi-même. » 

Une nouvelle fois, l’étiquette vient de l’extérieur. Le compositeur, lui, semble avoir avancé sans cadre stylistique strict, laissant les classifications aux auditeurs.


Je lui ai également demandé si la structure labyrinthique du jeu avait influencé sa musique.

4. Les nombreux labyrinthes du jeu ont-ils influencé votre composition ?

Motoaki Takenouchi : « J’ai déjà oublié la plupart des morceaux de ce jeu. Comme je l’ai expliqué plus tôt, je pense avoir composé à partir d’images, de captures d’écran ou d’éléments visuels du jeu. »


Enfin, le contexte de production de Landstalker révèle aussi les coulisses parfois tendues de l’industrie de l’époque.

5. Quel a été le rôle de Victor Entertainment dans ce projet ?

Motoaki Takenouchi : « Victor m’a uniquement aidé lors de la production du CD. Cependant, j’ai eu l’impression que le directeur artistique de chez Victor n’appréciait pas particulièrement ma musique, et nos relations n’étaient pas très bonnes. À l’époque, Victor m’avait également confié la composition de la musique d’un jeu d’aviation pour FM-TOWNS. Cette fois-là, il semblait beaucoup apprécier mon travail. Mais je pense qu’il aimait simplement les morceaux dynamiques et faciles d’accès. Lors de l’enregistrement des arrangements de Landstalker, le saxophoniste engagé par ce directeur n’a pas vraiment tenu compte de nos demandes. Ou plutôt, je pense qu’il n’avait pas les capacités techniques nécessaires pour répondre à ce que nous souhaitions. Certaines prises ont donc été supprimées au moment du mixage. En revanche, le guitariste a réalisé un excellent travail. »


Les coulisses montrent ici une réalité moins “glorieuse” : tensions artistiques, incompréhensions et arbitrages techniques. À l’opposé de l’image idéale que l’on peut se faire d’une bande originale culte.


Les questions suivantes concernent plus directement les conditions de production des CD et les collaborations.

6. Pourquoi n’avez-vous pas travaillé sur Lady Stalker ?

Motoaki Takenouchi : « À l’époque de Landstalker, il existait deux sociétés : Climax et Sonic. En réalité, elles fonctionnaient pratiquement comme une seule et même entité. Après Landstalker, Climax est devenue indépendante — ou plutôt, les deux sociétés se sont brouillées. De mon côté, j’ai continué à travailler avec Sonic. Je ne sais donc pratiquement rien de Lady Stalker. »


7. Avez-vous déjà travaillé avec Kenichi Koyano, qui a arrangé la version CD ?

Motoaki Takenouchi : « C’était un ami d’université. C’est pour cette raison que je lui ai demandé de réaliser les arrangements. À l’époque, nous passions beaucoup de temps ensemble. En revanche, je ne me souviens plus si nous avons collaboré sur d’autres projets professionnels. »